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2008.05.14 09:47

테마파크 THEME PARK

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 Ⅰ. 테마파크

    ○ 테마파크의 개념                               

    ○ 테마의 기능과 역할

    ○ 테마파크의 분류

    ○ 테마파크의 발전과정

    ○ 국내 테마파크 사업

    ○ 세계의 주요테마파크

 Ⅱ. 어트랙션

    ○ 어트랙션의 개요

    ○ 어트랙션의 분류

    ○ 어트랙션의 역사

 Ⅲ. 상품과 식음시설

    ○ 테마파크의 상품

    ○ 테마파크의 캐릭터

    ○ 각국의 캐릭터산업

      ☆ 미국         ☆ 일본         ☆ 한국

    ○ 캐릭터 마케팅

    ○ 디즈니의 상품판매

 Ⅳ. 전시와 엔터테인먼트

    ○ 테마파크의 엔터테인먼트

    ○ 유명 테마파크의 사례

 Ⅴ. 파크의 개발

    ○ 파크의 개발과정

 VI . 바람직한 Theme Park의 개발 방향

    ○ Theme Park 개발의 필요성

    ○ 도심형 테마파크

    ○ 실내형 테마파크

    ○ 도심형 실내 테마파크의 개발 사례

    ○ 수익성 제고의 필요성

    ○ 정부의 지원

    ○ 한국에 적합한 테마파크 개발의 시사
 Ⅶ. 세계 테마파크의 개발 동향
    ○ 아시아
    ○ 북미. 유럽
 Ⅷ. 21세기 테마파크의 개발방향
    ○ 세계 관광환경의 변화
    ○ 21세기 테마파크의 개발방향
 Ⅸ. 테마파크 개발시의 과제

 Ⅹ. 한국적 테마파크 개발을 위한 정책 방향

    ○ 21세기는 문화.관광의 시대

    ○ 세계적인 테마파크의 개발 추세

    ○ 국내 테마파크의 운영실태

    ○ 한국적 테마파크의 개발 방향

    ○ 테마파크 개발 촉진을 위한 정책 방향


 ※ 본 내용은 김희진님과 이선희 님의 홈사이트를 토대로 작성하였으며, 일부 "안산항공테마파크 학술세미나"의 경기대학교 윤세목교수님과 항공대학교 인윤철 교수님, 한양대학교 김남조 교수님의 발표내용을 참고로 발췌하였습니다.


□ 테마파크의 개념

● 테마파크의 정의

    일반적으로 주제공원(Theme Park)은 놀이공원(amusement parks)를 연상하게 된다. 이러한 연상작용은 대부분의 국내 주제공원들이 놀이공원 중심의 시설구성에 기인한다고 볼 수 있다. 실제로 국내 주요 10여개 주제공원 중 한국민속촌과 대전엑스포 과학공원 등 일부를 제외하고 대부분 놀이공원으로 분류될 수 있다. 그러나 이는 협의의 주제공원의 개념으로 주제를 놀이시설의 제공으로 제한하여 조성한 사례들이다. 그러나 많은 선험연구에서는 주제공원을 보다 광범위한 영역으로 확대하고 있다.

   미국의 주제공원산업은 세계에서 가장 큰 규모와 시설 및 방문객을 가지고 있으며, 또한 이미 성숙기에 도달하였지만 더욱더 성장하기 위하여 적극적인 마케팅 전략을 수립, 실시하고 있다. 61개국 3,400여 회원사를 가지고 있는 International Association of Amusement Parks and Attractions(IAAPA)에 따르면, 미국에 약 600여개의 크고 작은 주제공원과 놀이공원이 있으며, 2억 6천만명의 방문객으로 약 50억 달러의 매출액을 나타내고 있는 데 이는 전세계의 약 63%에 달하는 수치이다. 1955년 디즈니랜드가 기존의 파크들과 차별화된 주제를 가지고 65에이커(acre)의 면적에 $50million의 예산을 들여 대규모의 시설을 개장하면서, 상업적 성공을 거두자 기존의 Amusement Park들도 점차 테마파크로 변신하게 되었다.

  이런 변화가 생기면서 여러 연구에서 테마파크에 관하여 논하였고 이의 개념을 정의하였다. 몇가지 개념정의들을 살펴보면 다음과 같다.

① Carmeron (1981) : 만국박람회로부터 놀이공원, 정부나 지역박람회, 박물관, 동물원 등 사회문화적 특성을 지녔거나 기타 비영리 시설의 관광산업

② The Urban Land Institute (1981) : 특별하게 창출된 환경과 분위기 속에서 운영되는 가족위주의 놀이공원으로 그 속에서는 독특한 역사적 배경물, 과거역사 속의 형태로 복원된 마을, 유서깊은 철길, 전문박물관, 전문쇼핑센터 등을 소재로 특별한 주제를 창출한 놀이공원

③ Vogel (1984) : 단순히 놀이시설 티켓이나 음료수를 판매하는 사업이 아니라 즐거운 경험을 판매하는 사업

④ Preyer (1995) : 주제공원은 관광객에게 새로운 형태의 여가를 제공해 주는 인공적인 공원

    상기의 다양한 개념정의를 토대로 볼 때 테마파크는 “단순한 놀이시설의 제공, 판매하는 사업이 아니라 문화, 사회, 경제, 과학 등 광범위한 소재를 중심으로 방문객들에게 일상생활을 떠나 문화적 혹은 오락적 체험을 가능하게 하여 여가선용의 기회를 제공하는 주제의 복합체” 라고 정의할 수 있겠다. 여기에서 소재란 주제를 표현하는 재료를 뜻하고 일반적으로 테마파크에서 주제를 표현하는 소재로는 건축물, 직원들의 유니폼, 유기시설(Attraction), 이벤트, 식음료, 기념품 등을 꼽을 수 있겠다.

 

    기존의 어뮤즈먼트파크(Amusement Park)들이 서로 비슷비슷한 유기시설을 설치해두고 고객들을 유인했다면 새로이 탄생한 테마파크들은 자신만의 독특한 테마를 가지고 이를 표현하기 위해 여러 가지 조작적 장치를 해서 고객들을 일상에서 탈피한 시간을 제공하고 있는 것이다.

● 테마파크의 일반적 특성

    테마파크는 기존의 공원들과 다른 여러가지 특성들이 있는데, 대표적으로 테마성, 통일성, 비일상성, 배타성으로 구분하여 살펴 볼 수 있다. (디벨로퍼, 1990 ; 이정화. 김준기, 1996)

    첫째, 테마파크는 다채롭고 다양한 테마를 가진다.

테마파크를 하나의 소설작품으로 생각해보면 이해가 빠르다. 모든 소설은 주제가 있고 작가는 주제를 표현하기 위해 다양한 소재를 이용한다. 동서고금을 통해 수없이 많은 소설이 탄생했고 그런 소설들은 제각기 독특한 주제와 소재를 갖고 있는데 이는 소설이 기본적으로 다양한 인간세상의 희노애락을 다루는 문학장르이기 때문이다. 테마파크도 마찬가지로 인간과 불가분의 관계를 갖는 존재이기 때문에 테마파크의 주제는 역시 무궁무진하다고 할 수 있다. 이러한 테마를 선택할 때의 기준은 보통 오락적인 면과 교육,문화적인 면을 고려하여 미래지향의 긍정적인 것이면서 인간성을 대단히 중시하는 경향이 있다. 이러한 테마의 다양화 현상은 사회발전이나 과학기술의 발전에 따라 더욱 심화될 것이고 고객들의 다양한 욕구를 충족하기 위해서는 단일테마만 가지고는 힘들고 부수적인 테마들의 결합을 통한 복합적인 테마의 연출이 필요할 것이다. 따라서 테마파크는 하나의 중심적 테마 또는 연속성을 가지는 몇 개의 테마들이 연합으로 구성되어야 하므로 테마성이야 말로 테마파크에 있어서 생명이라 할 수 있다.

    둘째, 테마파크는 주제의 통일성을 가진다.

테마파크 안에 있는 모든 시설이나 운영은 주제에 어울리게 구성되기 때문에 주제와 어울리지 않는 것은 인위적으로 배제하여 통일성을 이루게 해야 한다.

   셋째, 테마파크는 하나의 독립된 완전한 공상체계로서 일상성을 완전히 차단한 비일상적인 유희공간이다.

유희시설, 이벤트쇼 중심의 참여형 테마파크의 경우에는 끊임없이 새로운 시설과 이벤트 소재의 도입이 이루어져야 하고, 거리풍경 관광중심의 관람형 테마파크의 경우, 획기적인 비일상적 분위기 창출에 노력해야 한다. 비일상화를 창출하기 위하여는 무한의 설비투자를 계속하는 것은 한계가 있으므로 프로그램 투자에 역점을 두어야 한다.

    넷째, 테마파크는 현실과의 차단을 통해 체험하게 되는 가상.허구의 공간이다.

현실의 차단이 얼마나 효율적으로 이루어지고 있느냐가 테마파크 성공의 관건이 되며, 테마설정이 독특하면 독특할수록 다른 테마와 차별이 되는 폐쇄적인 완전한 독립공간을 만들 수 있다.

● 테마파크의 사업적 특징

    테마파크의 사업적 특징으로는 막대한 초기 투자비용, 소프트웨어부문 이용주기의 단명, 입지선정의 중요, 높은 인건비 비중, 입장객의 체류시간과 소비단가의 비례, 이용자 수 예측의 어려움 등을 들 수 있다. (김문기, 1999; 백승용, 1998; 엄서호. 서천범, 1999)

    첫째, 테마파크 건설에 막대한 초기 투자비가 소요된다.

테마파크는 일반적으로 효과적인 주제의 표현을 위해 대규모로 조성되고 있고 이에 따라 인력과 시설도 대규모로 투입된다. 이러한 대규모의 시설을 위해서는 엄청난 초기 투자비용이 소요되고 개장 후에도 고객들을 지속적으로 유인하기 위해 추가적인 시설도입이 필수적이다. 따라서 소규모의 기업이 투자회수가 늦은 테마파크 사업을 시작하는 것은 현실적으로 대단히 어렵기 때문에 대기업 편중현상이 나타난다. 미국의 경우 기존의 테마파크기업이 동일한 테마파크의 컨셉으로 국내외에 체인을 설치하는 경우가 많은데 이는 일단 취득한 경영기술를 활용하여 다른 지역에 사업을 확장함으로써 파크를 더욱 거대화하기 위한 것이다. 자본이 많은 다른 업종의 기업들이 신규로 테마파크 산업에 뛰어들기 어려운 이유 중 하나는 거대한 테마파크를 운영하는 경영기술이 없기 때문이고 이러한 이유 때문에 테마파크는 과점산업의 성격도 함께 갖는 것이다

    둘째, 테마파크는 소프트웨어 부문의 이용주기가 짧다.

테마파크의 영업에 있어서 하드부문이 크긴 하지만 소프트웨어 부문도 적지 않아 소프트웨어의 진부화가 예상보다 빠르기 때문에 감가상각을 빨리 하여야 한다.

     셋째, 테마파크는 지역산업적 성격을 가진다.

테마파크 사업자들이 파크를 계획할 때 우선 고려해야할 사항이 바로 입지인데 대부분의 입지선정에서 그렇듯이 배후시장의 유무는 사업의 타당성을 결정하는 결정적인 요소이기 때문이다. 또한 파크의 입지에 따라 테마의 설정, 파크의 운영, 마케팅 방법등이 달라진다고 할 수 있기 때문에 테마파크는 그 입지지역과 관련이 깊은 지역산업적 성격을 띄게 되는 것이다. 미국의 경우, 크게는 반경 300km 이내를 상업권의 범위로 간주하고 있으며, 고정고객의 확보를 위해서는 지역주민에게 친근감을 주는 테마설정이 중요하다.

 

    넷째, 테마파크는 노동집약형 산업으로 인건비 비중이 높다.

 

보통 대규모의 시설을 투자하고 비용을 많이 투자하면 노동력이 줄어드는 것이 상식인데 테마파크의 경우는 더욱 더 많은 인력이 필요한 양상을 보여준다. 이는 서비스가 중시되는 사회변화와 테마파크의 독특한 정감을 표현하는데 사람의 힘이 더욱 중요하기 때문이다. 이러한 노동집약형 사업적 특징 때문에 테마파크 기업에서는 인력의 교육훈련 등을 위한 투자도 많이 하게되어 인건비가 많이 소요되는 경향이 있다. 테마파크 개장 후 매출액에서 차지하는 인건비의 비중을 25% 이하로 낮추는 것이 바람직하다.

 

    다섯째, 테마파크는 미국의존도가 높은 오락산업이다.

 

IAAPA(International Association of Amusement Parks and Attractions)가 1995년에 조사한 독점현황통계에 의하면 현재 세계규모로 영업중에 있는 전세계의 약 35개소 테마파크의 연간입장객수의 63%에 해당하는 높은 점유율을 미국이 차지하고 있다. 미국이 테마파크의 선진국이 된 최대의 이유는 오락을 지향하는 국민성을 산업으로 성립,발전시켰기 때문이고 헐리우드를 중심으로 발전한 영화산업의 기술축적은 미국의 테마파크 산업에 커다란 공헌을 하였다.

 

    여섯째, 테마파크는 대규모의 장치산업적 특성을 갖는다.

 

일반적으로 테마파크를 개발하기 위한 토지의 면적은 최소 10만∼20만평정도라고 한다. 이러한 광대한 토지위에 일정한 테마를 표현하기 위해서는 수많은 시설들이 필요할 것이다. 주제에 맞는 건축물들이나 유기시설(Attraction), 주차장등의 고객편의시설 그리고 폐기물 처리시설 등이 반드시 필요한데 이러한 시설들이 모여서 대규모의 주제표현 장치가 되는 것이고 테마파크가 대규모의 장치산업적 특성을 갖는 것은 바로 이러한 이유 때문이다.

 

    이밖에도 테마파크 내에 고객들이 오래 머무르게 하는 것이 중요하므로 고객을 유인할 수 있는 시설의 배치와 종류의 선택에 신중을 기해야 하며, 음식.식품의 판매는 직영으로 하는 것이 좋으나 상품관리가 허술한 경우가 많으므로 철저한 영업관리가 필요하다.
※ 참고로 1998년 에버랜드와 롯데월드의 객단가는 15,685원, 입장수입 66.7%, 식음료수입 22.8%, 상품 판매수입 10.6%의 비율을 차지하고 있다. (한국일보, 1999.2.25)

 

 

□ 테마의 기능과 역할

 

● 테마파크에서의 테마(Theme)

 

    테마파크는 아주 간단히 말해서 어느 특정한 테마를 설정해서 전개한 것이라고 할 수 있지만 무엇을 위해 테마를 설정하는가에 대한 문제는 테마파크에서의 테마의 기능과 역할을 알아봄으로써 해결될 수 있겠다.

 

    우선, 테마를 그 유형별로 분류하자면 <표 1>과 같은데 그것들은 각각 문화적, 역사적, 교육적, 그리고 환상적인 요소 등을 포함하며 여러가지 표현수단에 의해 표현되고 이는  테마파크의 독특한 분위기를 창출함으로써 고객들에게 비일상적인 경험을 체험케 하는 것이다. 여기에서 비일상적인 체험이란 반드시 환상적이거나 신기한 것만을 말하는 것이 아니라 우리 모두 각자의 평범한 일상과 다른 것을 뜻하고 이러한 비일상적 체험은 어린 시절의 추억, 즐거운 놀이 등을 경험하면서도 느껴질 수 있는 것이다.

 

    테마파크를 찾는 사람들은 이러한 비일상적인 경험을 통해 향수(nostalgia)를 느끼고 상상력을 자극받음으로써 파크에 쉽게 싫증을 내질 않고 여러번 다시 찾는데 이런 점에서 볼 때 테마는 사람들에게 향수를 느끼게 하고 상상력을 자극하면서 파크에 재방문력을 부여한다고 할 수 있다. 하지만 테마는 결코 그 자체만으로는 사람들을 설득할 수 없고 이를 적절히 꾸며주는 표현수단을 필요로 하는데 테마파크에서 눈으로 보이는 모든 것은 전부 이러한 테마의 표현수단이라 해도 지나치지 않을 것이다. 이런 테마표현 수단들을 좀 더 자세히 분류하여 설명하자면 다음과 같다.

 

    첫째, 건축물이나 사인물, 그리고 각종 유기시설등의 디자인이다. 고객들이 테마파크에 처음 입장했을 때부터 퇴장할 때까지 일관된 디자인의 패턴을 접하면 그들은 파크에 머무르는 동안 현실세계와 동떨어진 다른 세계에 있다는 기분을 느끼게 될것이고 이는 바로 테마구현의 바람직한 모습일 것이다.

 

    둘째, 각종 어트랙션들이다. 이러한 어트랙션은 탑승물(rides)뿐만 아니라 각종 이벤트(event)나 쇼(show) 또는 캐릭터 등까지 포함한 개념이다. 손님들은 파크 내의 다양한 어트랙션을 경험하면서 점점 더 테마에 빠져든다.

 

    세번째로 식당, 상품점등의 상업시설들을 들 수 있는데 고객들은 파크 안에서 다양하고 맛있는 음식을 접하며 비일상적인 기분이 심화되고 상품점에서 독특한 캐릭터 상품들을 구입함으로써 그들의 즐거운 경험을 일상생활에 돌아가서도 추억으로 삼을 것이다.

 

    네번째로 꼽을 수 있는 것이 테마송이나 B.G.M(Back Ground Music)등의 음악이다. 음악은 분위기를 연출하는데 있어 굉장히 중요한 역할을 수행하는데 아무리 디자인이나 기타 시설물들이 테마를 잘 꾸며주었다고 해도 음악이 테마와 어울리지 않는다면 테마는 효과적으로 구현되기 어려울 것이기 때문이다. 이상과 같은 네 가지의 테마표현수단들은 서로 동시에 테마를 꾸며주며 고객들의 감각과 감성을 자극하여 테마파크에서 테마가 효과적으로 구현되게 만들어주는 구실을 하는 것이다.

 

    테마를 테마파크의 생명과 같다고 말하기도 하는데 이는 테마파크에서 테마가 다양한 소재의 이용을 통해 고객의 향수와 상상력을 자극하는 기능을 함으로써 테마파크에서 가장 중요한 고객들의 재 방문을 이끌어내어 테마파크를 발전시키는 역할을 수행하기 때문이다.

 

 

 

< 표-1 > 테마의 유형별 분류 테마 유형

테마유형

표현방법

적용사례

인간사회의 민속

 어느 시대, 어느 지역을 특정짓는 민가나 건축물 또는 분위기를 재현하여 민속적, 문화적, 시대성을 표현한다.

한국 민속촌

역사의 단면

 역사적 내용과 인물에 중점을 두고 환경과 상황을 재현한 것으로 한다. 이 경우 지역에 연관된 소재가 많고 사실과 가설의 조화를 도모하는 형태로 개발하고 있다.

캐리비안베이

지구상의 생물

생물의 본래 생식하는 환경을 재현하면서 그를 중심으로 정보, 실연쇼 등으로 구성한다.

씨월드

구조물

 구조물의 크기,높이,거대조형이나 구조물의 미니어춰의 재미가 화제와 흡인력이 된다.외관의 인상과 내부공간으로부터의 조망 및 내부공간의 이용과 연출이 중요하다.

마드로담

산업

 지역의 산업시설이나 목장 등을 개방, 전시하고 체험시키는 행태를 취한것이고 체재, 반복이 가능하다

허쉬초코렛 파크

예술

영화세트나 미술작품의 야외 갤러리 정원 및 음악이벤트 등을 환경으로서 이용한다.

유니버셜 스튜디오

놀이

 스포츠활동과 건강을 아이템으로 하는 것으로 레저풀,어뮤즈먼트머신 등을 도입하여 시설을 구성한다.

모터파크

환상적인 창조물

동화와 애니메이션의 캐릭터를 중심으로 이야기의 일부를 재생하거나 SF세계 등을 테마로서 비일상성에 중점을 둔 구성을한다.

디즈니랜드

과학과 하이테크

우주,통신기술 등 현재 과학기술의 모습을 정보와 함께 전시하거나 체험케 한다.

스페이스월드

자연자원

관광단지나 위락단지내에 온천,스포츠시설 등을 복합시켜 체재형 파크로 구성한다.

설악 워터피아

 

 

테마파크의 분류

 

Theme Park의 분류

Theme Park를 분류하는 방법

 Park의 공간성으로 분류

 테마의 유사성으로 분류

 전개되는 수법과 형태로 분류

 인간 사회의 민속 / 역사축의 단면

 지구상의 생물 / 구조물 / 산업

 예술 / 놀이 / 과학과 하이테크

 자연자원 / 테마가 복합된 경우

  

● 분류

 

     Theme Park를 [어떤 특정의 테마에 따라서 전체를 구성한 레저랜드의 한 형태]라고 한다면, Theme Park라는 개념이 도입되기 이전부터 테마에 따라서 시설을 구성한 개념은 이미 존재하고 있다. 즉 Theme Park라는 인식이 없이는 개념의 분석과 구축, 분류 등을 하지 않았을 뿐이라고 할 수 있다.

 

     Theme Park는 파크의 공간성, 테마의 유사성, 전개되는 수법과 형태로 분류된다.

 

○ Park의 공간성으로 분류

 

  공간성으로 분류하면,

  - [자연공간×테마형] ; 동물, 식물, 어류, 정원 등의 파크

  - [자연공간× 활동형] ; 리조트, 바다, 고원, 산, 온천 등의 파크

  - [도시공간×테마형] ; 산업, 과학, 풍속, 구조물 등의 파크

  - [도시공간×활동형] ; 스포츠, 어뮤즈먼트, 건강, 예술 등의 파크

등 대체적인 성격 분류가 가능하다.

 

○ 테마의 유사성으로 분류

 

  - 인간 사회의 민속 : 민가·건축, 민속·공예·예능, 건축물 보전, 외국의 건축·풍속

  - 역사축의 한 단면 : 신화·전설, 고대유적, 역사적 사건, 역사적 인물

  - 지구상의 생물 : 동물, 어류/바다의 생물, 식물

  - 구조물 : 건축물, 타워(탑), 모뉴멘트, 미니어쳐(축소모형), 巨大物, 성·성곽

  - 산업 : 폐광산, 지역산업, 전통공예, 목장, 산업시설

  - 예술 : 음악, 예술·조각, 영화, 문학

  - 유희 : 스포츠, 레저용품, 게임, 어뮤즈먼트 시설, 자동차

  - 환상적인 창조물 : 캐릭터, 사이언스 픽션, 동화·만화, 서커스

  - 과학과 하이테크 : 우주, 로봇, 바이오, 통신, 교통, 컴퓨터

  - 자연자원 : 자연경관, 온천, 공원, 강·바다

이상의 Theme을 복합시킴.

○ 전개되는 수법과 형태로 분류

 

   [환경재현형], [정보전시형], [문화관광형], [자연공원형], [이벤트형], [체험시뮬레이션형] 등으로 분류할 수 있다.

 

■ Theme Park를 분류하는 방법

 

○ 인간 사회의 민속을 테마로 하는 Park

 

  - 민가와 건축물을 테마로 한 파크 ; 어떤 시대나 지역을 특정하여 민가와 건축물을 수집

    하고 복원하며 구성하여 지역성 및 시대성의 가치를 표현한 것으로 일본의 明治村,

    리틀월드 등이 있다.

  - 민가와 민속, 공예, 예능을 종합적으로 연출한 파크 ; 어떤 시대나 지역을 특정하여 환경,  건축 등을 재현하여 민속적, 문화적 정보의 전시, 식음시설 등을 종합적으로 전개하고  외국의 지역을 특정하여 건축, 이벤트, 상품 등을 재현하는 경우로 한국의 민속촌, 일본의 하우스 텐보스, 스페인촌, 하와이의 폴리네시안 빌리지 등이 있다.

  - 특정 지역을 보전하여 지역 전체를 파크화 ; 지역에 밀착한 건축 양식을 전통적 문화유산으로 보전하고 활용하는 경우로 생생한 생활 자체가 존재하며, 통상 입장료는 없고  개별 시설로서 수익을 확보하고 안동 하회 마을과 낙안읍성 등이 그러한 예들이다.

 

○ 역사축의 단면을 테마로 하는 Park

 

  - 전설/문학/유적을 테마로 한 파크 ; 고대의 전설이나ㅏ 문학작품, 문화 유산 등에서  테마를 설정하고 이에 얽힌 스토리를 전개하는 것으로 국내의 구체적인 예는 적지만  평창(메밀꽃 필 무렵의 배경지)의 이효석 생가 주변의 테마파크화 등이 이러한 경우이며,  또한 지자체 별로 춘향전 파크, 홍길동 파크 등이 계획 중에 있다.

  - 역사를 테마로 한 파크 ; 하나의 역사적 사실과 인물에 중점을 두고 환경과 상황을 재현해  나가며 구성하는 것으로 지역에 밀착된 소재가 대부분이며 사실과 가설과의 조화를 기할  필요가 있다. 국내 청해진의 장보고 테마파크, 충무의 이순신 파크 등이 계획되고 있고  파크는 아니지만 보길도(윤선도의 유배지) 등 역사적인 사실이나 인물을 중심으로 관광  자원화 하는 경향이 있다.

 

○ 지구상의 생물을 테마로 하는 Park

 

  - 동물, 조류, 곤충관 등을 테마로 한 파크 ; 동물의 생태를 본래의 생식하는 환경을 재현하여  보여준다. 동물에 관한 정보를 전시하며 사파리의 형식도 있다. 플로리다의 Discovery  World, WDW의 Animal Kingdom, 부쉬가든, 싱가폴의 쥬롱 새공원등이 있다.

  - 어류, 바다의 생물을 테마로 한 파크 ; 어류, 펭귄, 물개, 돌고래 등 바다 생물의 전시를  중심으로 정보, 컬렉션, 실제의 쇼 등으로 구성하며 진기한 종류의 동물 전시 여부에 따라 인기가 좌우된다. 플로리다 Sea World, 홍콩의 Ocean Park, 일본의 해유관, 63빌딩 수족관등이 있다.

  - 식물을 테마로 한 파크 ; 특정 식물을 테마로 종류를 폭넓게 수집하여 실물의 매력을 보여준다. 산책공원형 및 특정 환경을 드라마틱하게 재현하여 꽃을 환경과 동시에 보여 주는 파크 형태도 있다. 일본의 오끼나와 선인장가든 등이 그 예이다.

 

○ 구조물을 테마로 하는 Park

 

  - 거대한 건축물, 타워, 모뉴먼트를 테마로 한 파크 ; 구조물의 규모, 높이, 거대 조형물의  매력이 화제와 흡인력의 원인이 된다. 외관의 인상과 내부 공간으로부터의 조망 및 내부 공간의 이용과 연출이 중요하다. 한국의 남산 타워 주변, 도쿄타워, 에펠탑, 엠파이어 스테이크 빌딩이 그러한 예들이다.

 - 건축과 환경을 미니어쳐화 하여 테마랜드화한 파크 ; 특정한 도시의 환경상황, 건축, 생활 모습 등을 미니어쳐화여 심볼릭한 유명 건축물들로 구조물 등을 일정 스케일로 축소하여  표현한다. 府敢적인 세계를 걸어다니며 관람한다. 조형물의 정교함과 리얼리티가 요구된다. 예를 들면 매드로담 및 레고 랜드, 대만의 소인국 등이 있다.

 

○ 산업을 테마로 하는 Park

 

  - 폐광산을 테마로 한 파크 ; 주로 폐광산을 활용하여 광산 발굴의 작업 현장을 재현하고  체험시킨다. 광산에서의 생활, 소재, 활용 등의 정보 전시를 한다. 일본에서는 폐광산을 활용한 사례가 도처에 있으며 국내에서는 태백지역 등 일부 광산 지역을 개발하여 리조트화 하는 계획은 있으나 폐광산 자체를 테마파크화 하는 사례나 계획은 없었다.

  - 지역산업, 전통 공예 등을 테마로 한 파크 ; 지역 특산의 농수산물 또는 산업제품 등을 특정하여 생산/제조 공정을 재현하고 체험하며 정보 전시 등을 주로 하는 파크로 우리나라 이천의 도자기촌, 담양 죽세공마을, 금산의 인삼 테마파크 등이 있다.

 

○ 예술을 테마로 하는 Park

 

  - 영화를 테마로 한 파크 ; 영화셋트를 환경으로서 이용하는 경우로 명화의 한 장면을 어트랙션으로 재현한다. 영화 정보의 전시, 로케 현장 및 어트랙션 등으로 종합적으로  구성된다. 미국의 유니버셜 스튜디오, MGM 스튜디오 등이 좋은 예이다.

  - 미술과 음악을 테마로 한 파크 ; 야외 갤러리 정원, 음악 스튜디오 또는 이벤트 등으로 구성된다. 프랑스 파리의 라빌렛 공원, 스페인의 가우디 공원 등이 있다.

 

○ 놀이를 테마로 하는 Park

 

  - 스포츠를 테마로 한 파크 ; 골프나 테니스, 사이클과 같은 스포츠 활동과 건강을 아이템으로 한다. 일본의 쯔마고이 등이 있다.

  - 레저풀을 테마로 한 파크 (워터 파크) ; 파도풀, 유수풀, 슬라이더풀 등 물놀이를 할 수  있는 다양한 장치를 갖춘 풀로서 구성되며 최근에는 슬라이더, 파도풀의 대형화가 특징적이다. WDW의 타이푼라군, 블리자드 비치, 일본의 와일드 블루 요코하마, 미야자키 씨가이어, 에버랜드의 캐리비안 베이 등이 있다.

  - 어뮤즈먼트 기종의 놀이 자체를 테마로 한 파크 ; 코스터, 드롭, 다크 라이더 등 다양한 라이드물을 체험하는 즐거움을 중심으로 하며 기종의 다양성이 매력의 포인트이다. 그러한  예로서는 미국의 식스플랙스, 일본의 도시마엔, 미쯔이 그린랜드, 한국의 롯데월드, 서울랜드, 드림랜드 등이 있다.

  - 하이테크 게임 머신을 테마로 한 파크 ; 최신의 영상 기술과 컴퓨터 프로그램, 그리고 소프트에 의한 하이테크 게임머신을 중심으로 하는 것으로 세가 조이 폴리스, 나무코 원더에그 등이 있다.

  - 자동차 운전을 테마로 한 모터 파크 ; 서키트 코스를 제공하고 드라이브를 할 수 있게  하는 것이 기본으로 미니서키트에서 본격적인 서키트가 있으며, 포장여부와 차종에 따라서  다양한 형태를 생각할 수 있다. 포장된 온로드 서키트와 비포장의 오프로드 서키트가  있으며, 일반 자동차, 포뮬러카, 4WD, 모터 사이클 등의 차종에 따른 코스가 있다. 미국의  말리브 서키트, 데이토나비치, 일본의 스즈카 서키트랜드, 디마테크, 한국의 에버랜드 스피드웨이 등이 있다.

 

○ 과학과 하이테크를 테마로 하는 Park

 

  - 우주개발을 소재로 한 파크 ; 우주 개발에 대한 정보, 지식, 물건의 전시가 중심이 된다. 플라네타리움에 의한 별 및 우주의 로망, 우주체험비행의 시뮬레이션, 우주비행사 훈련  시뮬레이션 등 우주 과학과 체험의 장으로 구성되는 것으로 일본의 스페이스 월드, 미국의 케네디 스페이스 센터 등이 그 예이다.

  - 통신, 교통 에너지를 테마로 한 파크 ; 통신, 교통, 에너지, 하이테크놀로지 등 현재의  과학 기술의 발달 역사를 주제로 한다. 정보 전시가 중심이며 학습적으로 흐르기 쉬운  테마를 드라마틱하게 연출하는 것이 중요하다.

 

○ 자연자원 (바다, 산, 폭포, 공원, 온천 등)을 테마로 하는 Park

 

 - 자연 경관을 테마로 한 파크 ; 설악산 국립공원, 나이아가라 폭포, 그랜드 캐년 등이 있다.

 - 온천 리조트를 테마로 한 파크 ; 리조트 지역 중에서 온천, 쿠어시설, 스포츠 시설을 복합시켜 체재형 파크로서 구성한다. 종합적이기 때문에 테마를 특정하기 어렵다. 온천이 발달 된 일본의 사례가 많고 토마무 리조트, 삿뽀로 리조트, 독일의 바덴바덴, 한국의 한화 설악     리조트 (워터 피아) 등이 그러한 예들이다.

 

○ 테마가 복합된 Park

 

 - 대규모 부지에서 다양한 테마를 복합시켜 전개한다. 전체적인 이미지 창조 및 종합적인  테마 창조가 필요하다. 캐나다의 웨스트 에드몬튼홀(지상의 스페이스 콜로니), 롯데월드 (21세기 지상의 낙원), EPCOT Center (미래의 낙원), 디즈니랜드 (유희의 왕국) 그리고 에버랜드의 페스티발 월드 (지구촌 모험) 등이 있다.

 

  ※  이 자료는 일본 종합 유니콤사의 [테마파크/테마 리조트의 기획 개발/실무자료집]의 일부를 자체 번역한 것을 부분 발췌하였음

 

테마파크의 발전과정

 

 ● 역사 문화적 배경 : 박물관의 발달

  - 추세 : 역사/문화에 대한 교육적 차원의 접근으로서의 테마파크

  - 역사 + 어트랙션 → 재현, 재구성 : 기존 박물관 개념과 재구성될 가능성

  - 테마파크와 박물관

  - 상호교감적 적극적 전시방법 개발 + 다양한 부대활동 개발 노력

    예) Stifteselem Skansen 야외 박물관 (스웨덴), 明治村 박물관 (일본)

 

  * 박물관의 발달

  - 어원 : Museion (뮤즈 9여신의 자리로 철학원 의미 → 고대의 대학 개념

    → 17세기 유럽에서 개인,궁중의 진귀한 소장품 콜렉션의 의미로 변모

 

 ● 자연적 배경 : 동물원의 발달

  - 자연환경 보존문제에 대한 인식 확산

    → 사파리 파크, 동물원, 해양 동물원, 바이오 파크 등

       " 자연 서식지에서 동식물은 살 권리가 있다"는 개념의 등장

  - 동물원 : 초기 동물원은 단순한 동물우리와 새장의 집합

  - Carl Hagenbeck : Moat, 실외 방사 등 동물 생활의 적합화, 관람시 시각적 방해요소 최소화 노력

  - 건축의 기능주의 운동 (50~60년대) : 외관, 디자인, 건축 다양화

  - 유사 그룹 동물의 집단 방사 서식지 마련

  - 다양한 교육적 접근, 프로그램 개발, 환경 생태 기술의 발달

    ⇒ Sea World (Anheuser Busch Theme Park 체인) 등의 예에서 보듯, 현대의 동물원은 동물 수용시설과 테마파크의 결합 추구

 

 ● 사회적 배경 : 박람회의 발달

  - 기존의 시장 기능 다양화, 분화

    물물교환 (상품유통체계), 정보교환 (박람회), 위락기능 (순회 서커스)

    → 박람회와 테마파크의 기능 배합 경향 : 예) 엑스포 과학공원

  - 박람회 위락시설의 특성

    인간의 호기심 자극/이용, 뛰어난 전시기술 이용, 경쟁적 게임, 흥미유발,욕구자극

 

  * 박람회의 역사

    ① 기술문명 개발의 시대 (1851~1910) : 런던 수정궁 박람회~1차 세계대전 

    ② 과학과 예술, 진보의 시대 (1926~39) : 과학+예술 → 문화의 진보

    ③ 인간성 부활의 시대 (1958~) : 인간성 회복, 균형있는 사회발전, 인류의 미래상 제시

    ※ 최초의 박람회 : 수정국 박람회 (1851, 런던)

       -슬로건 : "The greatest Exhibitions of Works and Industry of All Nations"

 

    ○ 주요 역사적 박람회

          - 1970년 일본의 만국박람회 :「인류의 진보와 조화」 테마

          - 1984년 뉴올리언즈 하천박람회 :「하천의 세계/물은 생명의 원천」 테마

          - 1988년 오스트레일리 브리스베인 레저박람회 :「기술시대의 레져」테마

          - 1993년 대전 만국박람회 :「과학」테마

          - 1997년 고양 꽃 박람회 :「자연환경」 테마

 

  

□ 국내 테마파크 사업


 ● 국내 테마파크의 역사 
  테마파크는 우리 나라에서 여러 명칭으로 불리우고 있다. 테마파크 또는 놀이동산, 위락공원(amusement park) 등의 일반명칭과, 디즈니랜드 등의 고유명칭에서 따온 ○○랜드처럼 고유명칭이 사용되기도 한다. 영어로는 theme park, pleasure garden, amusement park 등의 일반명칭과 특정 주제와 연관된 Marine Park, Water Park 등으로 불리 운다.

  국내 테마파크의 역사는 1973년 어린이대공원이 설치되었으며, 77년 용인자연농원이 과수단지, 식물원, 동물원, 사파리, 타는 놀이시설 등을 점차 도입함으로써 테마파크의 모습을 갖추기 시작했다. 80년대에 들어서면서 테마파크는 기업과 정부의 본격적인 관심을 끌게 되어 80년대 후반에 개장되기 시작했다. 수도권에 드림랜드(87년), 서울랜드(88년), 롯데월드(89년)가 대표적이며, 지방에서는 경주보문단지의 도투락월드(85년), 속초의 프라자랜드(84년), 경북 영천의 금호랜드(88년) 등이 있으나 규모나 투자에 있어 소규모였다.
   

● 국내 테마파크 특성 
  현재 우리 나라에서는 많은 관광·레저개발업체들이 테마파크 개발에 관심을 갖고 있으며, 구상 중에 있는 소규모 공원도 상당수 있다. 현재 개발된 테마파크는 대체로 다음의 특성을 지니고 있다.

  가. 입지조건이 크게 좌우한다.
  나. 투자비가 막대하다.
  다. 소프트의 진부화가 예상외로 빠르다.
  라. 인건비 비중이 높다.
  마. 입장객의 체류시간과 소비단가는 비례한다.
  바. 음식 및 상품판매는 이익의 원천이다.
  사. 입장객 수의 예측이 어렵다.

  테마파크 사업은 초기 투자비가 막대하고 놀이시설의 변화패턴 속도가 빨라 계속적인 시설투자가 이루어져야 하는 사업이기 때문에, 수요를 예측한 시설 투자자금력이 매우 중요하다. 때문에 자금동원력이 우월한 대기업과 민간부문 공공부문의 합작으로 개발이 이루어지고 있다.

   테마파크는 기존 유원지보다는 한 단계 앞선 개념으로 우리나라에는 에버랜드, 롯데월드, 서울랜드, 드림랜드, 대구의 우방타워랜드 등이 있다. 이들 업체들의 입장객수, 객단가 등을 감안할 때 1996년 시장규모는 2,700억원 수준으로 추정되고 있다.

 ● 국내 테마파크 현황 
 (1) 에버랜드
  1976년에 개장되어 국내 엔터테인먼트의 새로운 장을 연 자연농원은  1996년 개장 20주년을 맞아 영원한 삶의 활력과 자연과의 조화를 의미하는 에버랜드(EVER LAND)로 재탄생함과 동시에 ‘지구촌 기행’이라는 테마하에 본격적인 테마파크로 변신에 성공했다.에버랜드

  개장 20년 만인 96년 입장객의 수가 6천만명을 돌파하면서 세계 3대 테마파크에 설정될만큼 국민의 사랑을 받는 놀이공간으로, 명실공히 한국 최대의 테마파크로 인정받고 있는 에버랜드는 경기도 용인시 일대에 4백50여만평 규모로 조성, 55개의 어트렉션, 32개의 식음시설, 30여개의 판매시설이 설치되어 놀이, 휴식 및 식사와 쇼핑을 종합적으로 즐길 수 있도록 대형 종합레저타운을 형성하고 있다.
 

  현재 에버랜드는 ‘지구촌 기행’이라는 테마 하에 크게 다양한 위락시설이 설치된 ‘페스티발 월드’, 세계 최대 실내·외 워터파크인 ‘캐러비안 베이’, 그리고 카레이싱 경기가 펼쳐지는 ‘스피트웨이’ 등의 3개의 영역으로 이루어져 있다. 그리고 페스티발 월드 안에는 유럽의 문화와 양식을 느낄 수 있는 ‘유러피안 어드벤처(European Adventure)’, 동화의 세계를 재현한 ‘매직랜드(Magic Land)’, 서부시대 미국의 생활상을 엿볼수 있는 ‘아메리칸 어드벤쳐(American Adventure)’, 세계적 희귀동물을 만날 수 있는 ‘이쿼토리얼 어드벤쳐(Equatorial Adventure)’ 그리고 세계의 건축양식을 엿볼 수 있는 ‘글로벌 페어(Global Fair)’ 등 5개의 테마존이 위치해 ‘지구촌 기행’이라는 중심테마를 뒷받침하고 있다. 에버랜드
 

  그러나 에버랜드는 기획 당시 테마파크를 목표로 조성된 것이 아니라 엔터테인먼트 사업의 발전에 따라 유원지를 테마파크로 재개발함으로써 한계성을 노출하고 있는 것도 사실이다. 그 예로 조성시부터 테마파크의 주제를 표현하는 상징적 존재인 캐릭터가 함께 발달하지 못하고 공원 조성후에 캐릭터가 개발되어 그 인지도가 낮은 것에서도 볼수 있다.

뿐만 아니라 자연농원 시절에 설치됐던 시설물과 최근에 설치된 위락시설의 연계성 부족은 하나의 테마로 통일적인 인상을 주어야 한다는 테마파크의 특성에 벗어나고 있다.

  가독성이나 동선설계를 비롯하여 고려해야할 다양한 요소가 있겠지만 에버랜드 사인시스템에 있어 가장 중요한 것은 테마성의 실현이다. 단순히 놀이기구를 타면서 즐기는 어뮤즈먼트 파크와 달리 테마파크는 하나의 일관된 주제속에서 사람들이 일상생활에서 경험할수 없는 공상의 세계를 경험하는 것이기 때문에 주어진 주제에 의해 건축양식과 위락 시설, 판매상품은 물론 등장인물과 종업원의 제복, 그리고 사인시스템의 모양이나 색상에 이르기까지 테마의 실현이 필수적이다.
 

  실제로 에버랜드의 페스티발 월드내에 배치돼 있는 5개의 테마존에는 서로 다른 성격의 건축물과 놀이시설 등이 설치되어 각각의 테마를 실현하도록 고려돼 있는데 사인 역시 테마를 반영하고 있다. 예를 들어 화장실 사인만 하더라도 이쿼토리얼 어드벤쳐의 경우는 자연의 느낌을 전달할 수 있도록 지주에 토끼를 비롯한 동물 모양을 조각함으로써, 매직랜드는 매직이라는 추상적인 주제를 구체화하기 위해 이상한 나라의 엘리스에 나오는 트럼프 모양을 응용함으로써, 유러피언 어드벤처는 유럽의 전통의상을 입고 있는 픽토그램을 사용함으로써 그 모양만 보더라도 내가 현재 어느 테마존에 위치해 있는가를 자연스럽게 느끼도록 배려했다.
 

에버랜드에버랜드

시설물의 테마를 반영하여 디자인된 사인물들. 오즈의 성은 '오즈의 마법사'라는 동화의 주인공과 장면을, 사파리월드는 호랑이와 사자의 구조물과 코끼리의 상아를 활용해 디자인됐으며, 독수리요새는 서부개척시대의 미국생활상을 반영하고 있다.


  또한 각각의 놀이기구 역시 테마를 반영하도록 고려되었다. 사파리월드는 사자와 호랑이의 성형광고물과 코끼리의 상아를 연상시키는 사인물을 설치함으로써, 독수리요새는 서부개척시대를 주제로 하는 만큼 당시의 생활상을 반영하는 소재를 사용함으로써, 그리고 오즈의 성은 동화에 등장하는 주인공들을 사인물의 소재로 활용함으로써 테마를 구체화하고 있다.
 

  에버랜드 사인물의 또다른 특징중 하나로 캐릭터의 활용을 들수 있는데 재미있게 표현된 캐릭터들이 다양하게 방문객에게 노출되면서 시각적 즐거움을 제공하고 있다. 이런 특징이 가장 잘 나타나는 곳이 팬더가 살고있는 팬더랜드와 어린이동물원으로, 팬더랜드에는 리리와 밍밍의 캐릭터가 전면사인과 안내사인, 배너 등에 다양하게 활용되고 있으며, 동물가족동산 입구에는 파미와 랜드의 캐릭터가 활용된 사인물이 설치돼 있다.

 

(2) 롯데월드
  롯데월드는 서울잠실 일대에 1989년 7월에 '동양의 디즈니랜드'를 추구하면서 오픈됐다. 도심형 테마파크인 롯데월드는 미래지향적인 첨단생활공간을 형성하여 선진국 진입에 따른 국민들의 레저욕구를 충족시키고 외국관광객의 유치로 외화획득은 물론 대단위 복합단지의 운영에 의한 고용창출과 함께 관련산업에 파급효과가 커 지역경제를 활성화시키고 있다.

  롯데월드는 올림픽 스타디움의 2배인 3만 8,798평의 대지 위에, 6,500억원을 투자해 연건평 16만 9,000평을 건설했고 종업원이 약 9,500명에 달하고 있다. 1990년 3월에는 석촌호수 6만 5,900평에 매직아일랜드를 개장했다.


  ● 국내 테마파크 사업전망
  독일의 사회학자 요한 호이징가는 그의 저서 ‘Home ludens’에서 인간은 놀기 위한 존재이며, 문화의 발달도 인간의 생활수준이 향상되면서 증가한 유희 욕구에서 파생한 것이라고 말하고 있다. 이렇듯 끊임없이 추구되는 인간의 유희 욕구는 과학기술의 진보에 따라 시대별로 다양한 형태로 변화해 왔으며 그것이 90년대 들어서는 멀티미디어기술에 의한 전자게임이라는 것으로 나타나게 된 것이다. 지난 7월에 발표된 정부의 ‘컴퓨터 게임산업 발전계획’에 따르면 우리나라도 일본과 같이 가상현실(Virtual Reality)등의 첨단과학 기술을 응용한 하이테크 테마파크가 활성화될 것으로 보인다.

  하이테크 테마파크는 특정 주제를 중심으로 꾸며진 기존의 테마파크에 첨단과학기술이 접목되면서 새로운 체험과 즐거움의 놀이공간을 제공하고 있다. 즉 열린 공간에서 사람들과 같이 게임을 즐기면서 가상현실 또는 첨단과학의 세계를 체험할 수 있도록 설계된 것이다. 이러한 변화는 레저문화를 이끌어 가고 있는 20∼30대의 이중적 성격에서 유추할 수 있다. 이들 세대는 체험적 성격이 강한 아웃도어형 레저와 함께 간접경험을 추구하는 경험적 성격의 레저를 함께 추구하기 때문이다. 또한 20∼30대는 컴퓨터에 대한 거부감이 없고 새로운 과학기술에 대한 도전의식이 높아 최첨단을 추구하는 하이테크 테마파크의 확대에 큰 몫을 하고 있다.


  최초로 테마파크사업을 시작한 월트디즈니사도 기존의 공원형 테마파크의 고집을 버리고 엡콧센터(EPCOT : Experimental Prototype Community of Tomorrow)라는 미래형 실험도시를 건설하게 되었다. 엡콧센터는 미키마우스 등 영화를 주제로 대자연을 이용해 세운 디즈니랜드식 테마파크가 아닌 최첨단기술을 이용해 가상현실을 체험할 수 있는 하이테크 테마파크로 만들어졌다. 뉴욕타임지는 이곳을 ‘미국에서 가장 중요한 도시계획 연구소’로 평했고, 디즈니 스스로도 ‘인류에 의한, 인류를 위한 신세계, 미래의 실험적 모델사회’를 표방했다. 우주선 지구호관, 공상과학관 등 엡콧센터의 모든 전시관에는 관람객들의 마음을 끌기 위해 최신 컴퓨터기술을 이용한 3차원 그래픽과 입체음향, 로봇과 같이 실제 움직임을 그대로 만들어 주는 시뮬레이터 등이 이용된다. 특히 리빙시(living sea)관은 단지 지하3층 정도의 깊이에서 심해에서 느낄 수 있는 중력감은 물론 피부에 닿는 수분의 느낌도 생생하게 전달해 준다.


  이처럼 미국과 일본에서는 게임과 첨단기술이 결합된 하이테크 테마파크사업이 새로운 비즈니스로 각광을 받고 있다. 우리나라도 머지않은 시기에 이같은 테마파크사업이 현실화될 전망이다. LG전자, 현대전자 등을 비롯해 대우, 롯데월드 등 대기업들이 앞다퉈 첨단 전자기술을 이용한 대단위 오락센터인 테마파크를 적극 모색하고 있다. 이는 현재 업소용 게임시장의 규모가 약 3천억원에 이르는 데다 국민소득 수준의 향상으로 레저오락 분야에 대한 소비지출 규모가 갈수록 커지고 있기 때문으로 보인다. 또한 하이테크 테마파크가 단순한 오락장으로서의 놀이공간이 아닌 첨단기술의 실험장 역할을 할 수 있다는 기대때문이기도 하다. LG전자는 32비트 3DO게임기로 게임시장에 참여하면서 전국적으로 3DO플라자 체인망을 구축하는 등 하이테크 테마파크사업을 향한 성공적인 출발을 보이고 있다. 또한 현대전자, 삼성전자, 대우 등도 하이테크 테마파크사업에 관심을 보이고 있다. 롯데월드의 경우도 잠실롯데내에 첨단전자기기를 중심으로 대단위 오락센터를 개설할 움직임을 보이고 있다.

  21세기 첨단과학의 집합체인 동시에 새로운 레저문화를 창조하는 하이테크 테마파크는 기존의 놀이공원에 비해 부지규모가 휠씬 적게 들고, 도심 한가운데 설치할 수도 있는 데다 설치비용이 비교적 싼편이라는 점에서 많은 기업의 관심이 집중되고 있다. 하이테크 테마파크는 가족놀이공간으로서 뿐아니라 뛰어난 집객력을 바탕으로 한 다양한 부대사업 전개 가능성때문에 그 시장전망이 더욱 밝을 것으로 예상된다.

  

세계의 주요 테마파크

 

● 세계 10대 테마파크

 

   현재 세계의 테마파크 시장은 미국과 일본이 주류를 이루며 계속 발전하고 있는데 특히 디즈니랜드의 영향력은 미국뿐만 아니라 전세계 테마파크 시장에서 가장 강력하다. 디즈니랜드를 위시한 선진국들의 테마파크에서는 공통적으로 발견할 수 있는 특징이 있는데 바로 테마의 일관된 연출이다.

 

   하나의 전체적인 테마가 정해지며 여러개의 서브테마를 이용하여 전체를 꾸며주며 고객들에게 비일상적인 경험을 제공하기도 하고 하나의 테마로 끝까지 일관되게 연출하는 경우가 있기도 하다. 디즈니랜드(Disneyland)가 전자의 경우이고 유니버셜스튜디오(Universial Studio), 씨월드(Sea World), 하우스텐보스(Huis Ten Bosch) 등등이 후자의 경우인데 이는 단순히 대표적인 성격을 나타내는 것이지 어느 한 종류의 테마파크가 한가지의 특징만 가지고 있다는 것은 아니다. 선진국의 경우에서 보듯 테마의 일관된 연출은 테마파크 운영의 핵심이라고 할 수 있는것이다

  

(1999년 Amusement Business지 기준)

순위

 PARK NAME

 입장객

(천명)

 면적

(천평)

OPEN

 특징 및 주요시설

1

 동경 디즈니랜드

 17,459

 250

1983

 - CONCEPT :“꿈과 마법의 왕국”6개의                  SUBTHEME으로 구성

 - 어트랙션 39기종,  식음(37),상품(55)

2

 MAGIC          KINGDOM

 15,200

 120

 1971

 - LA디즈니의 축소판으로 7개의

   SUBTHEME으로 구성

 - 어트랙션 36기종,  식음(11), 상품(64)

3

 LA 디즈니랜드

13,450

225

 1955

 - 세계 최초의 가족지향 THEME PARK

 - 어트랙션 50기종,  식음(34),상품

4

 파리 디즈니랜드

 12,500

 165

1992

 - 5개의 SUBTHEME을 가진 가족지향형

   의 THEME PARK

 - 어트랙션 29기종,  식음(29), 상품

5

 EPCOT          CENTER

 10,100

 282

 1982

 - FUTURE WORLD와 WORLD SHOWCASE

    로 구성

 - 식음(30), 상품

6

 MGM STUDIOS

8,700

 130

1989

 - 영화, 만화, TV프로그램제작 과정을 재현

   한 THEME PARK

 - 식음시설 11개소,   상품시설 18개소

7

 에버랜드

 8,640

300

 1976

 - 5개의 SUBTHEME 을 가진 가족지향

   형의 THEME PARK

 - 어트랙션 45기종,  식음(27),상품(29)

8

 디즈니 애니멀킹덤

 8,600

 

 1998

 - 동물을 주제로 한 파크

 - 어트랙션(21),   식음(16), 상품(10)

9

 UNIVERSAL     STUDIOS

 8,100

550

1990

 - 영화제작이나 TV프로그램 제작 과정을

   재현한 THEME PARK

 - 어트랙션 10여개, 식음시설, 상품점 6개소

10

 BLACKPOOL     PLEASURE      BEACH

 6,900

 51

 1896

 - 해안가에 조성된 위락시설 집단조성지

   무료입장에 시설료징수 형태의 PARK.

 - 어트랙션 80여기종,  식음, 상품 기타

 

어트랙션의 개요

 

● 테마파크의 어트랙션

 

   유원지 성격의 공원에서 어트랙션은, 다른 어느 장소에 있어도 상관없는 '놀이기구' 를 가리킨다. 알록달록 색깔을 입힌 대관람차(Ferris Wheel), 앙상한 뼈대를 드러내며 서있는 철제 롤러 코스터, 형형색색의 네온사인이 반짝이는 회전목마, 동전을 넣으면 작동하는 코인물 같은 것들이다.

 

     한편 테마파크 어트랙션의 특색은 그 배타성에 있다. 디즈니의 '스플래쉬 마운틴(Splash Mountain)'은 단순한 급류타기가 아니며, '스타 투어즈(Star Tours)'는 단순한 시뮬레이션 게임이 아니다. 오리지널 스토리를 바탕으로 한 테마 어트랙션이다. 이 점을 테마파크의 어트랙션이 갖는 '배타성'이라고 표현할 수 있다. 테마파크 답지 않은 것을 어떻게 제거할 것인가가 테마파크의 우열을 결정한다. 물론 문제는 그리 간단하지 않다. 파크에 맞는 어트랙션을 그 고유의 것으로 개발해야만 하기 때문이다. 결과적으로 어트랙션 개발비용이 팽창되고 이것이 파크의 채산성을 압박하기도 한다.   

 

1893년 시카고박람회에 등장한    최초의  Ferris Wheel (대관람차)

                                                                                              

                                               

● 어트랙션의 구성요소

 

    "Attraction"의 사전적 정의는, '끌어당김', '빨아 당김' 혹은 '사람의 마음을 끄는 것', '인기거리' 등이라고 할 수 있다. 테마파크에서 이 단어는 오리지널 스토리를 바탕으로 환경연출과 주변장치, 각종 라이드의 도움을 받아 비일상적(extrardinary)인 체험을 제공하는 표현양식 혹은 그 시설을 뜻한다. 단순한 유원지와 테마파크가 다르듯, 놀이기구와 어트랙션의 차이점이 여기에 있다.

 

                             Story                        Method                     Attraction

 

                          Star Wars                    Simulater                   Star Tours

                       Indiana-Johns           Motion Simulater          Indi-Johns Adventure

                       Jurassic Park             Water Coaster             Jurassic Park the Ride

                         Terminater                  Stunt Show                Terminater 2

 

 <표 1. 테마파크 어트랙션의 구성 방법>

 

   디즈니 파크 투모로우 랜드의 대표적 어트랙션인 '스타투어즈'의 경우, 영화 스타워즈의 세계를 시뮬레이터라는 방법을 이용하여 표현한다. 유니버설 스튜디오의 '터미네이터 2'의 경우 영화 '터미네이터 2'의 스토리와 입체영상, 라이브 스턴트 쇼 등의 다양한 엔터테인먼트 요소를 결합시키고 있다. 이와 같이 테마파크의 어트랙션은 Story와 Method에 의해 이루어진다고 할 수 있다. 전통적인 유원지의 어트랙션은 기본적으로 후자인 방법만을 취하고 있는 것과 대조적이다.

 

    유원지와 테마파크의 더 큰 상이점은 건물, 경관 등의 개별 어트랙션 이외의 부분에  어느 정도 테마성을 부여하는가 하는 점이다.  훌륭한 테마파크 일수록 어트랙션 이외의 부분에 신경을 쏟고 있다.  이상으로부터 테마파크에는 3가지의 요소가 있다고 할 수 있다.

 

★ 제1은 「줄거리 Story」이다.  

 

스타투어라면 영화 스타워즈, 인디죤스 어드벤쳐라면 영화 인디애나죤스가 줄거리가 된다.

 

★ 제2는 「방법 Method」이다.  

승강물이라면 코스타, 시뮬레이터, 영상물이라면 3D, 대화면, 원형 돔 영상 등이며,  쇼, 퍼레이드 등도 이 카테고리에 포함된다.

 

★ 제3은 「환경Environment」이다.  

 

 

 

"빅 썬더 마운틴 (Big Thunder Mountain)"

밀도있게 테마화(heavily themed)된 봉입형(enclosed) 코스터 어트랙션의 뛰어난 예.(Walt Disney World Magic Kingdom)

 

 

구체적으로는 건축, 경관, 의상, 조명 등의 어트랙션 주변을 둘러싸는 부분이다.  환경에는 음식, 물판, 숙박 등의 지원시설도 포함된다.

 

 

 

어트랙션의 분류

 

● 분류

1. 회전 운동형 라이드 : 회전목마 등

    회전목마(Carousel), 대관람차(Ferris Wheel)등 가장 고전적인 형태의 라이드로, 주축(主軸)을 중심으로  하여, 승객을 탑승시킨 승물이 회전하는 형태를 가지는데, 회전운동은 축에 대하여 고정된 암(arm)이나, 케이블(cable)로 지탱되기도 하고, 종류에 따라서는 승물이 직접 회전하는 형태를 가지기도 한다. 평면에 대하여 수직 축을 중심으로 회전하는 형태로 회전목마, 삼바 벌룬 등이 있으며, 이러한 회전 운동에서 주축에 대하여 수직한 면을 이동시키는 형태로 슈퍼 라운드업 등을 들 수 있다

               

 

 

 

 

                                             

                                                                                                Super

 

 

 

   Ferris Wheel   

 Round-Up    

       Carousel  

                                                                                               

    

2. 진자 운동형 라이드 : 바이킹(Pirate Ship) 등

    시계추의 운동원리에 따라 좌우 진자운동을 통해 스릴을 제공하는 형태의 라이드. 버팀 기둥의 중앙에 주축 (center arm)을 배치하고, 이 축에 붙들린 상태의 승물이 운동하게 된다. 프리즈비 등의 경우, 진자 운동에 원운동을 결합, 복합된 형태의 스릴을 제공한다.

 

3. 승물 탑승형 라이드: 범퍼카, 범퍼보트, 다양한 탑승형 레일웨이 로코모티브 등

    역시 고전적 형태의 라이드. 차량, 보트 등 다양한 형태의 승물에 탑승하여 충돌, 스피드 등 다양한 형태의 엔터테인먼트를 제공한다.  중력(gravity)에 의한 낙하 에너지를 운동 에너지원으로 사용하는 본격적 의미의 코스터와 달리, 전기 승강방식(electric elevation)을 사용하는 일부 소형 코스터류의 경우, 승물 탑승형 라이드로 분류할 수 있다.

 

 

 

 


 

 

    Flying Dragon     

      Bumper Car

                                

  4 . 최근 통합형 라이드 : 전기통 폭포(Buzz Saw Falls) 등

    플럼(Log Flume)라이드, 다크라이드, 프리폴(Freefall) 등 전통적 라이드의 다양한 요소를 한 가지로 조합하는 경향. 주로 워터 라이드를 중심요소로 차용하는 라이드 통합화(ride convergence) 가 각광받고 있다. 이러한 형태는 테마화가 쉽고 파크가 개성있는 어트랙션을 소유하는 것이 용이하다는 장점을 가진다.

   Sea World Florida의 아틀란티스 여행(Journey To Atlantis: 다크 라이드 + 대형 플럼 라이드 + 롤러 코스터), Universal's Island Of Adventure의 스파이더맨의 모험 (The Adventure Of Spiderman : 모션 시뮬레이터 + 다크 라이드 + 입체 영상의 액션), 99년 IAAPA 총회에서 대상을 수상한 Silver Dollar City의 전기톱 폭포 (Buzz Saw Falls :고속 플럼 라이드 + 롤러 코스터) 등이 대표적이다.

                                                                                                                                                                              Buzz Saw Falls

   

 5. 롤러 코스터 : 별도 메뉴 참고

 

 6. 다크 라이드 : 디즈니의 "Carribbean Pirates", 에버랜드의 "지구마을" 등

    일정한 테마를 가지고 인공적으로 조성된 공간을 보트, 차량 등 다양한 형태의 승물에 탑승하여 운행하는 대표적인 테마파크 어트랙션. 전체적으로 어두운 조명 속에서 관객의 오감(五感)을 집중시켜 라이드 체험의 극대화를 꾀하므로 다크 라이드라고 불린다. 디즈니의 "카리브의 해적" 등을 필두로 대표적인 테마파크형 어트랙션으로 자리잡았다.

 

    대부분 고도로 정밀한 자동인형(animetronics), 조명과 음향효과, 존(Zone)별로 효과적으로 구분된 테마 및 각종 특수효과를 사용하며, 대기동선의 구성, 승물의 움직임, 운행 경로의 배치 등 모든 요소가 테마화된 체험의 효율적 제공이라는 한 가지 목적을 향해 집중되어진다.

  

7. 라이드 필름 상영관(Dynamic Motion Simulator Theater)  : 디즈니의 "Star Tours" 등

    일반적으로, 유압 시스템이 설치된 좌석이 필름 상의 움직임에 따라 유동하는 모션 시뮬레이터라고 부르는 형태와, 좌석은 고정된 채 입체안경을 쓰고 바라보는 형태, 앞의 두 가지가 혼합된 형태가 있다. 입체안경을 통한 인공적 원근감의 제공이 없는 영상물을 2D, 특수장비나 일반적 편광안경 등을 착용하고, 멀티 채널의 영사기를 통해 인공적 입체감을 제공하는 형태를 3D, 여기에 분무, 안개, 바람, 향기 등 시청각 외 오감의 다른 요소들을 자극하는 형태를 4D라고 부른다.

 

 

어트랙션의 역사

 

 ● 어뮤즈먼트 라이드 (Amusement Ride)의 약사(略史)

1550

~

1700

플레져 가든(Pleasure Garden)이 유럽지역에서 생겨나기 시작. 실외 엔터테인먼트 용으로 만들어진 최초의 영구 시설이었음. 어트랙션으로 샘(fountains), 草花정원(flower gardens), 볼링(bowling), 게임, 음악, 무도장(dancing), 무대공연 및 최초형태의 어뮤즈먼트 라이드 류.

1650

중량 목재 골조의 대형 얼음 슬라이드가 러시아에서 겨울 시즌의 위락시설로 발생. 상트 페테르스부르그(舊 소련 레닌그라드)에서 철제 승물로 언덕을 내려올 수 있도록 제작된 소형의 목재썰매 시설은 매우 세련된 형태였음. 이런 단순한 어뮤즈먼트 시설이 오늘날 롤러코스터의 기원이 됨.

1846

프랑스 파리의 프래스카티 가든 (Frascati Gardens)에서 최초의 중력 회전 레일웨이(looping gravity railway)가 전시됨. 프랑스 명칭은 Chemin du Centrifuge.

1875

뉴욕 브룩클린의 코니 아일랜드행 열차가 최초 완성되면서 해변 리조트로서 빠른 명성을 쌓아감. 코니의 최고 인기 어트랙션은 물가에 지어진 파빌리언으로, 카바레형의 엔터테인먼트, 풍자희극(Vaudeville acts), 멜로드라마, 점보는 사람, 게임 및 소형 회전목마와 같은 라이드 등을 포함하고 있었음

1884

라마커스 A 톰슨 (LaMarcus A. Thompson), 코니 아일랜드에 지그재그형의 원시적 롤러 코스터 (Switchback Gravity Pleasure Railway) 설치. 미국 최초의 롤러 코스터로 기록됨.

1889

뉴욕 리나 비쳐(Lina Beecher), 최초의 수직 루핑 롤러코스터를 톨레도(Toledo)에 오픈. 이 시설은 후에 코니 아일랜드에 재설치됨.

1893

시카고 콜럼비아 세계 박람회에서 유명한 죠지 페리스 자이언트 휠 최초 등장. 당시 세계 최고의 화제였음. 페리스 휠의 무게는 약 400만 파운드(약 1,800t), 높이는 264피트(80.4m).

또한 미드웨이 플라상(Midway Plaisance) 혹은 화이트 시티 미드웨이(White City Midway) 로 불리는 유흥의 거리가 최초로 선을 보였는데, 휘황한 전기 조명의 화려한 건물이었으며, 이후 약 60여년간 어뮤즈먼트 파크 디자인의 기본이 되었다.

1894

해군장교였던 폴 버인튼(Paul Boynton)에 의해 시카고 슈트 파크(Chutes Park) 개장. 이 곳은 울타리를 치고 내부시설 이용에 대한 입장료를 징수한 최초의 어뮤즈먼트 파크였음. 1896년 위치를 옮긴 후, 1908년 문을 닫음. 뉴욕 코니 아일랜드의 바다사자 공원(Sea Lion Park)의 모델이 됨.

1895

폴 버인튼의 바다사자 공원이 코니 아일랜드에 개장. 이 파크는 이후 코니 아일랜드의 세 개 대형공원인 루나 파크 (Luna Park:1903-47), 드림랜드 (Dreamland : 1904-11) 스티플 체이스 (Steeplechase : 1897-1964) 등 미국 전역에 걸쳐 수많은 어뮤즈먼트 파크의 원형이 됨.

 

 

● 20세기의 대 전환 (THE TURN OF THE 20TH CENTURY)

   19세기 말, 대중교통이라는 새로운 산업이 태동하였다. 전기궤도열차(전차: Electric Traction 혹은 Trolley) 회사들이 미국의 도회지역에 나타나기 시작했다.

 

   전기 조명/ 전기 공급회사들이 단순 월 단위 요금 방식으로 전기를 공급함에 따라, 매출에 상관없이 일정 금액의 전기료를 내야 했고, 자연적으로 트롤리에 얼마나 많은 사람들이 탑승하는가의 문제가 중요하게 되었다. 초기에는 주말에 트롤리를 이용하는 사람이 매우 적었으므로, 해결책은 토요일과 일요일에도 사람들이 트롤리를 많이 이용할 수 있도록 동기를 만들어 주는 것이었다.

 

   그러한 이유로, 전차회사들은 주말 인구의 전차 이용을 장려하기 위해, 트롤리 라인의 종점에 어뮤즈먼트 파크를 짓기 시작했고, 이것이 "트롤리 파크"라는 용어의 기원이 되었다. 이리하여 새로운 시대가 시작되었다. 곧 수백개의 토롤리 파크들이 미국 전역에 걸쳐 문을 열었으며, 지금은 그 중 십여 곳이 남아있다.

 

 

 

 

대형 가교(架橋) 설계자였던 George Ferris에 의해 파리 박람회의 에펠탑에 대응할 목적으로 설계되었던 대관람차 (Giant Ferris Wheel)와 입장객 유도를 위한 최초의 유흥 거리 (amusement Midway)의 설치로 어뮤즈먼트 파크 역사의 한 장을 열었음.

               1893 World's Columbian Exposition in Chicago

 

 

 

1903

5월 16일, 코니 아일랜드의 톰슨과 던디의 루나 파크 개장. 전기 동력 "아라비안 나이트 (Arabian Nights)"스타일의 건물과 환경으로, 개장 첫날 약 4만명의 입장객을 동원. 1947년 화재로 소실.

1910

이 해까지, 2000곳 이상의 어뮤즈먼트 파크가 미국 전역에 걸쳐 개장.

1912

죤 밀러가 고유의 롤러코스터 디자인으로 특허를 획득. 이 새로운 방법은 롤러 코스터를 트랙에 홀딩하여 끌림 현상을 감소시킴으로써, 이후 좀더 안전하게 높고 가파른 드롭과 빠른 속도를 가능케 함.

1915

~

1920

자동차의 발명에 의한 대중 이동성의 향상과 영화와 같은 새로운 어트랙션에 대한 흥미가 증가하면서, 많은 파크들이 문을 닫음.

1920's

1920년대는 어뮤즈먼트 파크의 황금시대였음. 많은 대도시들이 여섯 곳 이상의 파크를 갖게 됨. 이 십년간 거대한 스릴 라이드의 개발이 경쟁적으로 이루어졌으며, 최고의 롤러 코스터 중 많은 수가 이 시기에 건설됨.

1929

  -33

주식시장의 붕괴와 대공황으로 더 많은 파크들이 문을 닫음. 미국내 어뮤즈먼트 파크의 숫자는 1910년 약 2000곳에서 30년대 초 약 500곳까지 감소

 

1940's

어뮤즈먼트 파크가 2차대전의 스트레스를 떨쳐내고 싶은 시민들의 욕구를 만족시켰으나, 이성과 두려움이 전쟁 시기 어뮤즈먼트 파크의 발전을 가로막음

1950's

베이비 붐 세대가 성인이 되면서, 새로운 혁신이 이루어짐. 어린이 대상의 전문 위락시설(Kiddieland)가 발생하면서, 쇼핑센터와 함께 전후 사회적으로 괄목할 만한 조류를 형성. 그러나 토지가치가 급속한 상승으로 키디랜드의 붐은 오래가지 못함

1955

일반적으로, 미국 최초의 테마파크로 일컬어지는 디즈니랜드 개장. 건설비 약 1,700만불. 당시까지 이루어진 어뮤즈먼트 파크 건설의 최대 투자로 기록됨. 이러한 전혀 새로운 컨셉에 대한 냉소적 예상에도 불구하고 디즈니랜드는 즉각적으로 대규모의 성공을 거두었으며, 5개 테마존에 약 380만의 입장객을 동원함

1959

최초의 관형 스틸 롤러코스터 (tubular steel roller coaster)인 "마테호른 프리미어스 (The Matterhorn premiers)"가 디즈니랜드에서 개장. 이후 롤러 코스터 개발의 방향에 전면적 변화를 가져옴

1961

최초의 식스플랙스(Six Flags)파크가 텍사스에서 개장. 성공을 거둔 최초의 4계절 개장 파크로, 턴스타일 집계 기준 약 130만명이 이용

1963

애로우 개발 (Arrow Development)이 식스플랙스 오버 텍사스에서 최초의 로그 플럼 라이드(Log Flume ride : 나무 형태의 원형 승물에 탑승하여 정해진 수로를 운행하는 라이드)를 선보임. 급속히 파크 최고의 인기를 누렸으며, 이후 전 세계에 걸쳐 테마/전통 파크에 유사 형태의 라이드가 확산됨

1960후반

~

1970전반

시대의 변화에 따라, 대형의 도심 파크들이 문을 닫기 시작함. 대도시들에서 도심지의 혼란이 가속되면서 파크도 유사한 압력을 받게 됨

1970's

Marriott Corp., Penn Central, Anheuser-Busch, Taft Broadcasting, Mattel, and Harcourt, Brace, Jovanovich 등 테마파크의 개발을 뒷받침하는 거대 기업들이 증가함. 많은 가족 소유의 전통적인 소형파크들은 경쟁압력에 굴복하여 일상적인 잡화점 형태로 전환. 반면 다른 전통 파크들은 자체 개선과 확장을 통해 테마파크의 새로운 조류에 대응. Kennywood, Pittsburgh, PA; Cedar Point, Sandusky, OH; Dorney Park, Allentown, PA; Geauga Lake, Aurora, OH; Lagoon, Farmington, UT; and Hersheypark, Hershey, PA. 등이 그 예.

1971

플로리다 중부 27,500에이커(91,000평)의 토지에 월트 디즈니 월드(Walt Disney World)가 개장. 디즈니는 2억 5천만불을 넘는 투자로 당시로서는 어뮤즈먼트 리조트에 대한 투자로서는 최고액을 기록함

1972

오하이오주 신시내티 근교에 킹스 아일랜드 테마파크 개장. 대형 우든 코스터 "더 레이서(The Racer)" 건설로 전통적인 우든 롤러 코스터의 부활을 알림. 우든 코스터는 한 때 약 2000기를 넘었으나, 약 100기까지 감소하는 추세에 있었음

1981

캐나다 토론토에서 "캐나다 원더랜드(Canada's Wonderland)" 개장. 이후 몇 년간, 북미에서 건설될 마지막 테마파크로 여겨짐. 비용이 천문학적으로 증가하고, 주요 시장이 대부분 점령된 상태여서, 전문가들은 미국의 테마파크는 포화상태라는 의견이 지배적이었음

 

1982

플로리다 월트 디즈니 월드에서 "엡캇 센터(EPCOT Center)" 오픈. 영구적인 박람회장의 역할을 예상하면서, 최초로 십억불 이상의 예산이 소요된 파크로 기록됨

1983

동경 디즈니랜드 오픈. 다른 기업군들도 그들의 영업범위 확대를 위해 극동과 유럽으로 시선을 돌리기 시작함

1988

샌 안토니오에서 "씨월드 텍사스(Sea World of Texas)" 오픈. 1981년 이후 북미에서 오픈된 최초의 메이저 테마파크였으며, 긴 잠에 빠져있던 업계에 새로운 기운을 불어넣었고, 곧 여러개의 새로운 파크들의 개발이 시작됨. 그러나 70년대와 같은 열광적인 개발 붐에까지 이르지는 못했음. 이 시기 개장된 파크들은 아래와 같음

  - 피에스타 텍사스 (Fiesta Texas), San Antonio (1992)

  - 넛츠 캠프 스누피 (Knott's Camp Snoopy), Bloomington, MN (1992)

  - MGM 그랜드 어드벤쳐 (MGM Grand Adventures), Las Vegas, NV (1993)

  - 디즈니 와일드 킹덤 (Disney's Wild Kingdom), Walt Disney World, FL (1998)

  - 레고월드 (Lego World), Carlsbad, CA (1999)

  - 하트랜드 아메리카 (Heartland America), Indianapolis, IN (1999)

  - 유니버설 아일랜드 어브 어드벤쳐 (Universal's Islands of Adventure), Orlando, FL(1999)

  - 재즈랜드 (Jazzland), New Orleans, LA (2000)  

1987

뉴욕州라이(Rye)에 위치한 케니우드 (Kennywood)와 플레이랜드 (Playland)가 미국 사적(史蹟 : National Register of Historic Places)에 등록되어, 영업중인 파크로서 최초의 영예를 얻음. 이것은 어뮤즈먼트 파크 산업의 유산에 대한 새로운 평가의 상징과 같은 사건이었음.

1990

플로리다의 "보드웤 앤 베이스볼(Boardwalk and Baseball)"이 문을 닫음. 1974년 "서커스 월드 (Circus World)"로 개장하였으며, 문을 닫은 최초의 파크 연합 법인으로 기록됨. 인접한 대규모 테마파크인 "월트 디즈니(Walt Disney World), 부시가든 (Busch Gardens), 사이프레스 가든(Cypress Gardens), 씨월드(Sea World) 등과의 경쟁으로, 이 파크는 영업기간 내내 한번도 이익을 내지 못했음

1992

"배트맨 더 라이드 (Batman, the Ride)"가 일리노이주 거니(Gurnee)의 Six Flags Great America에서 오픈. 코스터의 차량이 트랙 아래에서 운행하며 바닥이 없는 (floorless) 최초의 인버티드 롤러 코스터. 즉각적인 대 히트를 기록했고, 곧 이어 세계 도처에서 유사 기종의 건설이 시작됨

1997

"슈퍼맨 더 라이드 (Superman The Ride)"가 캐롤라이나주 발렌시아의 식스플랙스 매직마운틴에서 오픈. 높이 415피트 (126.4m), 속도 100mph (160.9km/h)의 이 롤러 코스터는 이전의 코스터들이 세운 거의 모든 기록을 교체하였음

  

 ● 롤러코스터의 원리(Roller Coaster Physics)

     어뮤즈먼트 파크를 떠올릴 때, 제일 먼저 머리 속에 떠오르는 것은 롤러 코스터라고 불리는 "절규머신(scream machine)"일 것이다. '롤러 코스터는 어떻게 저렇게 빠를까?'

혹은 '360도 회전을 하면서도 어떻게 트랙에서 떨어지지 않는걸까?', 혹은'바닥없는(flooress) 코스터를 타다가 의자 밖으로 날라가 버리지는 않을까?' 등등의 의문들. 롤러 코스터의 기본적인 원리는 갈릴레오 갈릴레이의 "관성운동 실험"에서 찾을 수 있다.

   경사로 위에서 구슬을 굴리기 시작하면, 구슬은 동일한 높이까지 굴러간다. 갈릴레오는 이 실험을 통해, 구슬은 반작용이 없는 한, 최초 시작 위치와 동일한 높이까지 운동한다는 이론을 정립했다. 반작용이 있을 경우, 구슬은 정지   높이에 이를 때까지 구르기를 계속할 것이다.  이 위치에서 구슬은 "정지높이"까지 이르지 않았으므로 운동을 계속할 것이다.

 

        그림 1 : 경사로에서 구슬의 무한운동

 

 

 

 

 

 

 

                   그림 2 : 구슬의 정지 높이      그림 3 : 굴곡된 경로에서 구슬의 운동

 

    마찰력 등의 운동에 대한 반작용이 없는 상태이므로, 구슬의 운동은 운동경로의 길이와 무관하게 정지 높이에 이를 때까지 계속된다. 경로상에 회전운동이 존재할 경우도 마찬가지이다. 구슬은 "정지높이" 이상의 루프일 경우, 운동을 지속시키지 못하고, 중력에 의해 자유낙하 운동과 힘의 합이 작용하는 방향으로 낙하하게 되나(그림 4), 루프의 높이가 "정지높이" 이하일 경우 관성에 의한 운동을 계속하게 된다. (그림 5)

 

 

 

 

 

 

          그림 4 : 정지 높이 이상의 루프                         그림 5 : 정지 높이 이하의 루프

 

    일반적인 롤러 코스터의 상하(up/down) 및 회전(looping)운동도 마찬가지로, 높은 위치까지 끌어올려진(lifting) 코스터가 중력에너지와 관성에 의해 전진하려는 힘을 기본으로 하게 된다. 최초의 코스터들은 그래서 중력 철도(gravity railway)와 유사한 명칭들을 가졌다.

 

아래 그려진 코스터의 루트에서 회색으로 표시된 부분은 가속도에 의해 가속/감속되는 구간을, 검정색으로 표시된 부분은 등속도 운동을 하는 구간을 가리킨다.

       

 

  

 

 

               그림 6 : 코스터 운행의 경우

 

-  본 문서는 Mr. Ashley B.가 작성한 Roller Coaster Physics 참조했음

 

    

● 롤러 코스터의 분류 (Roller Coaster Classification)

 

   15세기 초, 롤러 코스터의 원형이 된 나무 재료의 대형 얼음썰매들이 유럽에 생겨나기 시작했을 때, 아무도 현재의 롤러코스터를 상상하지 못했을 것이다. 18세기 최초의 연속 궤도 얼음썰매가 생기고, 19세기 말 탄광의 석탄 운반시설을 개조한 형태의 원시적 롤러 코스터가 생기면서, 롤러 코스터는 어뮤즈먼트 파크의 대표시설로, 무한한 스릴의 원천이 되고 있다.

 

   코스터의 분류는 주재료에 따라 스틸(steel)/우든(wooden)으로 나누거나, 운동형태에 따라 업다운(Up&Down), 루핑(looping), 코크스크류(cork screw)로 나누는 등 다양한 분류방법이 있으나, 분류방법에 관한 공인된 이론은 없다. 아래 분류는 인터넷상의 코스터 정보 사이트인 Roller Coaster Database의 분류법을 따랐다.

 

 

 

 

 

 

 

 

             근대유럽의 얼음썰매                  석탄 운반장치를 개조한 원시적 코스터

 

 

① 봅슬레이 형(Bobsled)

    승물을 고정시키는 트랙이 없이, 봅슬레이와 같은 형태로 디자인되어 있다. 거대한 홈통 모양의 경로를 따라 중력에 의한 관성운동을 한다.

  

 ② 싸이클론형(Cyclone)

  롤러 코스터의 트랙 레이아웃이 코니아일랜드의 전설적 코스터 싸이클론의 디자인과 흡사한 코스터.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

        Avalanche(Paramount King's Dominion)               Cyclone (Astroland)

 

 

⑤ 실내형(Indoor)

    라이드와 관계없는 건물의 내부에 위치한 코스터

    

Ripsaw (Knott's Camp Snoopy)

⑥ 어린이형(Kiddie)

    어린이만을 위해 디자인된 코스터

            

Canyon Blaster(Six Flags Magic Mountain)

③ 구조물형(Enclosed)

    라이드만을 위해 건설된 구조물 내부에 위치하는 코스터. 대개 내부를 밀도있게 테마화하고, 부가적인 특수효과를 갖는다.

Space Mountain  (Walt Disney World)

④ 가족형(Family)

    어린이를 위해 디자인되었으나 어른도 편안히 탈 수 있는소형 라이드

Catarina Boladora (Six Flags Magic Mountain)

 

⑦ 갱도열차형  (Mine Train)

    탄광을 질주하는 갱도열차에 탄 것 같은 경험을 제공하는 코스터

 

       

Gold Rusher(Six Flags Magic Mountain)

⑧ 셔틀 형 (Shuttle)  

  연결된 궤도)를 운행하는전통적 롤러 코스터와 달리, 트랙의 시작점과 끝점이 다른 형태의 코스터

 

       

 Batman and Robin, The Chiller(Six Flags Great Adventure)

 

⑨ 트윈형(Twin)

    트랙이 두 개인 코스터. 두 트랙은 대개 비슷한 경로를 운행하여 두 대의 열차가 경주하는 것과 같은 효과를 냄

 

 

 

   

Duelling Dragon(Universal's Island of Adventure)

⑩ 와일드 마우스 형 (Wild Mouse)

  매우 급격히 회전하는 단독 차량을 사용하는 라이드. 전통적 코스터에 비해 차량 바퀴가 차체 앞쪽에 위치하여 차체의 방향전환보다 차량 앞쪽의 전환이 더 빠르므로, 차량이 트랙에서 떨어질 것 같은 느낌을 주는 코스터

 

       

Wild Mouse (Playland)

 

⑪ 서스펜디드 형 (Suspended)

    차량이 스윙 암(swing arm)으로 트랙 아래에 매달려, 트랙의 굴곡과 회전에 따라 좌우로 요동하는(pivot) 형태의 코스터

 

 Ninja (Six Flags Magic Mountain)

⑫ 인버티드 형 (Inverted)

  승물이 트랙 아래쪽에 매달려 있다는 점에서 서스펜디드 코스터와 유사하나, 스윙암이 아니어서 좌우 요동이 없는 코스터. 다만 최근에는 승물에 바닥이 없이 좌석만 매달린 형태의 코스터를 통칭함

Batman The Ride(Six Flags Great Adventure)

 

⑬ 선형 유도/동조 모터형 (LIM/LSM)

    LIM (Linear Induction Motor:선형 유도 모터)와LSM (Linear Synchronous Motor:선형 동조모터) 는 전자기적 척력(斥力)의 두가지 형태. 전통적인 코스터의 리프팅 힐(lifting hill)에 의한 중력 에너지를 대신하여, 이 원리를 응용한 모터를 사용하는 코스터. 극히 빠른 속도로 차량을 쏘아올림

Incredible Hulk Coaster (Universal's Island of Adventure)

⑭ 스탠드업 형 (Stand Up)

    좌석에 앉는 대신 승물에 선 채로 운행하는 코스터

 

 

 

 

        

Mantis (Cedar Point)

  

 

테마파크의 상품

 

 ● 테마파크의 상품

 

   테마파크의 수익구조는 백화점 등의 다른 대형설비를 가지고 있는 서비스 산업과 유사하다. 손님이 입장시에 지불하는 입장료 수입외에 파크내 체재하고 있는 동안 음식물을 공급하고, 기념품인 캐릭터 상품을 판매한다. 입장, 식음, 상품의 이 세가지 요소가 파크 매출의 가장 큰 부분을 차지한다.

  

    테마파크에서 모든 요소는 테마의 구현을 통한 비일상적 체험의 한 방향으로 작동하며, 상품 요소 역시 이에 포함되어 있다. 테마파크 상품의 특성은 오리지널리티의 강조에 있으며, 따라서 대부분 파크 고유의 캐릭터에 기반한 상품틀이 주종을 이룬다. 주변에서 쉽게 접할 수 있는 상품들이 테마파크 내부에서 판매는 오히려 파크 체험의 유니크함을 방해하는 위험요소로 작용할 수 있다. 그러나 디즈니 등 강력한 멀티미디어 컨텐츠를 기반으로 조성된 테마파크가 아닐 경우, 캐릭터의 인지도가 미약하며, 이에 따라 고유 상품의 개발에도 어려움을 겪는다.

 

   캐릭터 상품의 판매수입은 테마파크의 인상이 약하면 늘지 않는다. 그러나 사전에 캐릭터의 지명도가 높다면 판매로 연결될 확율이 높기 때문에 이점에서도 영화나 애니메이션 등의 미디어에 기반한 강력한 컨텐츠를 보유하고 있는 테마파크는 메리트를 가질 수 있다. 동경 디즈니랜드에서는 수많은 사람들이 상품점에서 미키와 도널드가 새겨진 캐릭터 상품을 구매하기 위해 긴 줄을 서서 기다리는 모습을 볼 수 있다.  캐릭터 상품은 입장객의 연령구성이나 특징 등에 의해 테마파크마다 파행성이 돌출하는 수입항목이며, 전문성이 높은 오리지날 상품이 많기 때문에, 원가가 그다지 높지 않아 이익에 기여하는 바가 크다.

 

 

구       분

92년

93년

94년

95년

96년

총 매출액 (억엔)

1,466

1,519

1,539

1,715

1,810

상품매출 비중 (%)

38.9

39.5

38.9

39.6

38.7

 

  <표 1 동경 디즈니랜드 매출액 중 상품 구성>

 

     일부 테마파크의 경우, 상품 마케팅에서 체험요소의 중요성을 일찍이 인지하고, 이를 매출 증대에 직접 연결시킬수 있는 파크 개발방식을 택하여 왔다. 내원객의 동선 구성에 있어 상품 판매를 극대화할 수 있는 형태로 구성하는 것은 그 한 예라 할 수 있겠다. 임팩트가 큰 4D 입체영상관(Ride film을 이용, 입체영상의 삼차원(3D)효과에 냄새, 촉각, 수분 등

 

특수효과를 첨가한 형태의 어트랙션. 디즈니의 "애들이 줄었어요(Honey, I shrunk the Audience)등이 대표적.) 등 테마파크의 주력 어트랙션을 체험하고 나오는 길목에서는 어김없이 관계된 상품 매장이나 판매 카트를 만날 수 있으며, 이는 디즈니 유니버설 등 대형 파크에서 특히 낯선 일이 아니다. 국내에서도, 용인에 위치한 삼성 에버랜드의 페스티발 월드는 대형 공연관인 빅토리아 극장의 출구 동선을 상품매장과 직접 연결하고 있다. 이러한 형태의 상품 마케팅을 가장 잘 적용하고 있는 예는 역시 디즈니로, 파크 환경구성과 어트랙션의 체험, 상품 판매전략이 일체화되어 구현되는 테마파크 상품 마케팅의 모범을 보여주고 있다.

 

● 파크 캐릭터 : 해외

 

   ○ Disney 캐릭터

 

   세계 캐릭터의 효시라 할 수 있는 미키 마우스를 탄생시킨 월트 디즈니에 의해 설립된 디즈니는 수많은 자회사를 거느린 공룡기업이다. 백설 공주와 일곱 난장이를 꾸준히 제작한 디즈니의 저력은 최초의 디지텅 애니메이션 영화 '토이 스토리'의 제작으로 이어졌고 '라이온 킹', '뮬란' 등 끊임없이 신화를 창조해왔다. 이는 곧바로 수많은 캐릭터의 산출로 이어졌고 이른바 디즈니의 문화를 판매한다는 그들의 전략이 바로 캐릭터를 통해 실현되어 온 것이다. 여기에는 세계 최고 수준을 자랑하는 정상급 애니메이터들과 디즈니의 인력 개발을 위한 과감한 투자, 그리고 그들의 캐릭터들에게 생명을 불어 넣어줄 테카파크들로 인해 가능했다.

 

   ○ 유니버셜 스튜디오 캐릭터

 

    유니버셜 스튜디오에는 외계인 ET로부터, 쥬라기 공원의 거대한 공룡, 미래의 터미네이터 등 영화 속의 다양한 캐릭터들로 가득하다. 유니버셜 스튜디오 헐리우드는 지금까지 1억이 넘는 사람들이 다녀갔다. 영화 속의 등장 인물들을 상품화한 다양한 캐릭터샵으로 입구를 가득 메운 유니버셜 스튜디오는 헐리우드의 영화, TV 스튜디오를 직접 체험하고 다양한 영화 주인공들을 만날 수 있는 세계 최대의 영상, 캐릭터 테마 파크이다.     

 

 

테마파크의 캐릭터

 

 ● 캐릭터(Character)란?

정  의

캐릭터란 물건의 특성, 개인과 국민의 성격, 소설 등의 등장 인물, 문자, 기호 등의 뜻으로 연극이나 영화의 등장 인물이나 만화의 주인공 등을 뜻한다. 그러나 요즘에는 행사 캐릭터도 상업적으로 큰 몫을 차지하고 있다. 고부가 가치 창출을 위해 인위적이고 의도적인 전략하에 사용의 목적을 갖고 탄생한 생명력을 갖는 현상을 그림이나 사진 등으로 표현한 것을 마케팅적 의미의 캐릭터라고 할 수 있다.

 유  형

 ○ 제작 목적에 따른 구분

  캐릭터의 제작 계기나 목적에 따라 캐릭터는 만화 캐릭터, 게임 캐릭터, 팬시 캐릭터, 기업 및 브랜드 캐릭터, 홍보 및 캠페인 캐릭터 등으로 구분될 수 있다.

 

  - 만화 캐릭터 : 출판만화, 애니메이션 등의 등장인물로 '둘리''미키마우스' '스누피                   '등의 대부분의 국내외 유명 캐릭터들이 이에 해당한다.

  - 게임 캐릭터 : PC용, 비디오용 게임프로그램의 등장인물로 아직 국내에서는 활발                   한 사업 영역이 아니지만 무한한 가능성이 있는 사업 분야이다.

                  일본의 '슈퍼 마리오', '소닉'등이 그러한 예이다. 국내에서도 최근                    유행중인 스타크래프트의 등장 캐릭터들이 (주)YNK에 의해 상품화                    되고 있으나 토종 게임 캐릭터들의 상품화 작업은 미진하다.

  - 팬시 캐릭터 : 팬시 캐릭터는 일본 산리오사의 '헬로키티'로 대표된다. 이들의 특                     징은 캐릭터가 곧바로 제품에 적용된다는 것이다. 우리 나라 최초                     의 캐릭터는 1985년 바른손의 '부부보이'로 국내에서는 바른손위즈,

                  아트박스, 모닝 글로리, 영아트, Mr.K 등의 팬시업체들이 캐릭터들                    을 자체 개발하여 팬시 제품을 생산판매하고 있으며 라이센스 사업                    에도 활발한 활동을 전개하고 있다.

  - 기업/브랜드 캐릭터 : 많은 대기업들이 자사 제품의 홍보 및 마케팅에 캐릭터들을

                  활용하고 있다. 대기업 스포츠 구단 -야구,농구,축구 등- 들은 자체

                  캐릭터들을 제작해 구단의 홍보에 힘쓰고 있으며 올림픽이나                         EXPO 등의 대형 행사 홍보, 정부의 캠페인 및 선거 캠페인에도 캐                    릭터의 활용이 두드러지고 있다. 구청이나 시청에서도 자체 개발한                    캐릭터를 가지고 캠페인을 하며 고장의 특성을 살려 개발한 캐릭터                    를 가지고 고장과 관광상품의 홍보에 힘쓰는 지자체들이 증가하고                    있다. 장성군의 '홍길동', 남원시의 '성춘향과 이도령' 그리고 단양                    군의 '온달과 평강공주' 등이 그러한 예이다.

 

○ 형태에 따른 구분

캐릭터의 형태는 최근 더욱 더 다양해지고 있으나 크게 동물형, 로봇형, 인물형, 사이버형, 기타형으로 나누어질 수 있다. 이 중 특히나 사이버형 캐릭터는 등장한지 얼마 안 되는 유형으로 국내에서도 '아담'과 '사이다'등이 존재한다.

○ 실존 유무에 따른 구분

대상이 실존 인물인가의 유무에 따라 가상형 캐릭터와 실존형 캐릭터로 구분할 수 있다. 연예인이나 스포츠 선수들의 캐릭터를 이용한 것은 실존형 캐릭터에 해당한다.

 

 

 ● 캐릭터 산업

정의

캐릭터 산업이란 어떤 대상물의 상품 또는 상징적(성격적) 가치가 인정되어 그것을 상품 또는 기업 이미지, 이벤트 등의 특성에 맞게 변형 제작하여 경제적 부가가치를 창출하는 경제활동이라고 정의할 수 있다.

특징

1. 'Non Sex, Non Age, Non Generation'

   캐릭터로서의 사업적 가치(Value)를 인정받으면 그 기간에는 별도의 투자 없     이  수익을 창출하는 고부가 가치 산업이라는 것이다.

 

2. 아이템의 극대화와 다양화로 브랜드를 차별할 수 있으며 Total Shop에서

   Multuple한 Shop의 재구성이 가능하다.

 

3. 종합 엔터테인먼트 상품에만 머무르는 것이 아니라 각종 매체와 오락, 휴양지     등 위락시설까지도 확대할 수 있는 점과 공간과 매체로 캐릭터 비즈니스에서     시너지 효과를 창출하는 중요한 요소로 작용한다.

역사

최초의 애니메이션은 1908년 프랑스 에밀 콜의 "판타스 마고리"이다. 그러나 애니메이션의 꽃을 피운 것은 미국이었다. 1928년 월트 디즈니에 의해 미키 마우스가 탄생한 이래 디즈니사는 미키, 미니, 도널드, 구피, 플루토같은 스탠다드 캐릭터에서부터 백설공주, 피노키오, 피터팬, 신데렐라 등과 같은 클래식 캐릭터, 라이온킹, 포카혼타스, 미녀와 야수, 알라딘, 토이 스토리 등의 신생 캐릭터에 이르기까지 총 1천여 종의 캐릭터들을 보유하고 있다. 1930년부터 시작한 디즈니의 캐릭터 산업은 초기에는 상품 품질의 조잡함으로 실패하다가 1932년 소비자의 동향 분석 및 품질관리 등의 계획이 제안되며 본격적으로 시작되었다. 미국이 캐릭터의 본산이라면, 일본은 캐릭터 신흥대국이라고 할 수 있다. 일본은 1966년 '만화의 아버지' 월트 디즈니가 죽은 후 '우주소년 아톰', '밀림의 왕자 레오'등을 만든 데스카 오사무를 선두로 세계 애니메이션 시장의 7할을 장악하였다. 일본의 3대 메이저 중의 하나인 도에이사는 만화 TV 애니메이션 및 극장용 만화영화 부분에서 독보적인 아성을 구축하고 있으며 '타이거 마스크', '마징가 Z', '캔디', '은하철도 999', '드래곤볼', '슬램덩크, 그리고 '미소녀 전사 세일러문'등을 제작했다.

성공

조건

1. 캐릭터는 그림이 중요한 것이 아니라 그 캐릭터를 구성하는 스토리가 있어야

  한다. 미키 마우스나 둘리와 같이 애니메이션에서 파생된 캐릭터들이 장수하     는 이유는 그들이 스토리를 통해 생명력을 지니고 있기 때문이다.

 

2. 단순히 예쁜 캐릭터를 그려내는 데에만 신경 써서는 안되고 제품으로 미리 만    들어 보아 형태와 색이 제대로 나오며 수지타산을 맞출 수 있을 정도의 원가    가 드는지 살펴보아야 한다.

 

3. 캐릭터는 만화, 애니메이션, 비디오, 게임, 라이센싱, 테마파크, 출판, 음반, 상    품에 이르기까지 무궁무진하게 발전이 가능한 아이템이므로 캐릭터뿐 아니라    관련 분야에 대한 전반적인 지식을 갖추고 있어야 한다.

 

 

각국의 캐릭터산업-미국

 

 ● 미국의 캐릭터 산업

     1928년 월트 디즈니가 미키 마우스를 탄생시킨 이래 미국은 무서운 속도로 성장했고, 현재 일본과 세계 캐릭터 시장을 양분하고 있으며 캐릭터 산업의 역사이자 첨단 비즈니스를 일궈낸 주역이기도 하다. 미국 캐릭터 산업의 파워, 문화를 판매하는 그들의 지식전략 사업,문화가 오늘날 미국을 캐릭터 강국으로 성장시킨 비결이라고 볼 수 있다.

 

 1. 디즈니

      세계 캐릭터의 효시라 할 수 있는 미키 마우스를 탄생시킨 월트 디즈니에 의해 설립된 디즈니는 수 많은 자회사를 거느린 공룡기업이다. 백설공주와 일곱난장이를 애니메이션을 꾸준히 제작한 디즈니의 저력은 최초의 디지털 애니메이션 영화 '토이 스토리'의 제작으로 이어졌고 '라이온 킹','뮬란'등 끊임없이 신화를 창조해 가고 이는 곧바로 수많은 캐릭터의 창출로 이어졌으며 이른바 디즈니의 문화를 판매한다는 그들의 전략이 바로 캐릭터를 통해 실현되어온 것이다. 여기에는 세계 최고 수준을 자랑하는 정상급 애니메이터들과 디즈니의 인력 개발을 위한 과감한 투자 또한 디즈니 성공 신화를 빼놓을수 없는 주역이다.

    

2. 워너브라더스

   영화가 주력 사업이었던 워너가 본격적으로 캐릭터 사업에 뛰어든 것은 '배트맨'의 폭발적 인기 때문이었다. 그 후 워너는 캐릭터 사업에 매진하였고 '루니 툰스(Looney toons)'를 통해 매출을 올리고 있다. 배트맨을 비롯한 영화 캐릭터로 꾸준히 사업을 전개하고 있는 워너의 마케팅 전략은 캐릭터를 하나의 브랜드로 인지하고 철저한 브랜드 매니지먼트를 전개한다는 점이다. 오늘날 비교적 짧은 역사에도 월트 디즈니와 어깨를 견줄 만큼 워너 브러더스가 캐릭터 부문에서 급성장할 수 있었던 것은 바로 이같은 브랜드 매니지먼트 전력과 최고의 디자인 인력이 든든하게 뒷받침하게 되었기 때문이다.

 

3. 요 스튜디오  

    요 스튜디오가 캐릭터를 창조할 때 가장 강조하는 점은 바로 '소비자와의 커뮤니케이션'이다. 기존의 유명 캐릭터들을 현대적인 느낌으로 새롭게 디자인하는 것은 일관된 이미지를 유지하면서 유행에 민감하고 까다로운 현대의 소비자들의 취향과도 일치해야 한다는 점에서 새로운 캐릭터의 창출보다도 더 뛰어난 전략이 필요하다. 캐릭터의 개성을 함축적으로 표현하고 시간의 흐름에 따라 달라진 시대상의 반영하는 디자인, 그것이 요 스튜디오의 디자인 전략이다.

 

4. 유니버설 스튜디오 헐리우드

   미국 로스앤젤리스 근교의 헐리우드와 산 페르난도 벨리 중간에 위치한 유니버설 스튜디오는 외계인 ET로부터 쥬라기 공원의 거대한 공룡, 미래의 터미네이터 등 영화속의 다양한 캐릭터들로 가득하다. 유니버설 스튜디오 헐리우드는 현재까지 1억이 넘는 인구가 다녀갔다. 영화속의 등장인물들을 상품화한 다양한 캐릭터 숍으로 입구를 가득 메운 유니버설 스튜디오는 헐리우드의 영화, TV 스튜디오를 직접 체험하고 다양한 영화 주인공들을 만날 수 있는 세계 최대의 영상, 캐릭터 테마파크다.

 

 

각국의 캐릭터산업-일본

 

● 일본의 캐릭터산업

     아톰, 도라이 몽 그리고 헬로 키티. 일본을 대표하는 3대 캐릭터들이다. 미국이 석권하고 있던 애니메이션 시장을 무서운 기세로 추격하여, 세계적인 애니메이션, 캐릭터 강국으로 부상한 일본은 미국과 어깨를 나란히 하며 캐릭터를 통해 그들의 문화를 판매하는 것. 그것이 바로 일본의 캐릭터 산업이다.

        

1. 산리오

   무표정한 얼국의 귀여운 고양이 헬로 키티. 애니메이션에서 파생된 캐릭터가 아닌 독자적인 캐릭터를 가장 많이 보유하고 있는 캐릭터 왕국, 순수하게 상품을 위해 제작된 캐릭터이기 떄문에 단기간 인기가 높은 애니메이션 캐릭터들에 비해 생명력이 길다. 산리오캐릭터들 대부분이 입이 생략되고 눈이 작은 것은 대고객 마케팅 전략의 일환으로 캐릭터를 접하는 고객의 당시 상황에 따라 슬픔과 기쁨등 감정을 다르게 투영할 수 있도록 최대한 무표정한 얼굴을 창조해낸 것이다.  

       

2. 반다이

   수출완구 업체였던 반다이사는 오늘날 캐릭터천국 일본의 신화를 만들어내 일등공신이다. 일본의 열악한 애니메이션 업계에서 반다이사는 제작비를 과감히 선투자하여 관련 캐릭터 상품 판권을 사전에 확보한다. 반다이사는 수백여종의 관련 캐릭터 상품을 개발하여 경이적인 매출을 기록하였다. 또한 자체적으로 디자인을 개발한 다마고치는 전세계적으로 히트하여 일본 캐릭터 산업의 선두주자로서의 입지를 더욱 단단히 구축하였다. 반다이사는 도라이몽,  울트라맨, 닥터 슬럼프 등 일본의 최고 인기 캐릭터들의 판권을 보유하고 수백여 제품 업체와 라이센싱 계약을 맺고 있으며 제품 디자인의 지속적인 관리를 위해 자체적으로 10여개의 디자인 스튜디오를 가지고 있다.

    

3. 산엑스 스튜디오

  캐릭터에 관련된 업무를 독자적으로 추진하는 캐릭터디자인 전문업체로 전직원중 디자인을 25%인 50명으로 구성되어 있으며 무엇보다 디자인에 대한 투자를 게을리 하지 않는다. 현재 일본에서 가장 인기 있는 캐릭터중 하나로 꼽히는 누워있는 팬더는 컴퓨터의 힘을 빌리지 않고 완전 수작업으로 탄생된 캐릭터로 인간의 터치를 통해 따스한 감성을 전달하는 데 초점을 두었다.

  

 

각국의 캐릭터산업-한국

 

 ● 한국의 캐릭터산업

    아기 공룡 둘리가 처음 애니메이션으로 제작되었을 때, 많은 이들은 한국을 대표할 만한 캐릭터가 탄생되었음을 고무적인 사실로 받아들였다. 그 후 국내 캐릭터 산업은 꾸준한 성장을 계속해 왔지만 아직 넘어야 할 관문이 만만치 않다.캐릭터 산업은 그 나라 문화의 발전과 비례한다는 사실을 주지해야 할 것이다.

 

1. 둘리

   아기공룡 둘리가 만화주인공으로 처음 등장한 것은 1983년. 16년이 지난 지금 우리나라의 대표적인 캐릭터로 확고히 자리 매김을 한 둘리를 응용해 각종 상품을 계속 개발하고 있는 곳은 95년 2월 만화가 김수정 씨가 설립한 (주)둘리나라이다. 지난 1월 21일 베를린의 10개 극장을 비롯한 독일의 여러 도시에서는 애니메이션 '아기공룡 둘리-얼음별 대모험'이 일제히 개봉되었다. 98년 카이로 국제 어린이 필름 페스티발 경쟁 부문에 공식 초청되었었다. 1999년을 세계 시장에 둘리붐을 일으키는 첫 해로 잡은 우리 나라의 대표적 캐릭터 둘리는 이제 그 첫걸음을 내딛었다.

   

2. 위즈 Wiz

   캐릭터라는 개념조차 모호했던 지난 1985년부터 '부부보이'를 시작으로 금다래 신머루, 떠버기, 헬로디노 등의 캐릭터를 탄생시켜 외국의 캐릭터들로부터 시장을 지켜온 바른손이 지난 96년 캐릭터 개발 전문회사인 위즈(천재,귀재란 뜻으로 한분야의 전문가를 말한다)를 설립했다. 캐릭터를 개발하면 먼저 바른손의 팬시제품에 도입해 소비자의 검증을 받은 후 아이템을 확신하게 되는데, 하나하나의 캐릭터가 곧 사업의 성패와  직결된다는 특성상 좋은 캐릭터를 만들 수밖에 없다는 전문가다운 생각이 지금의 위즈를 만들어 왔다.

 

3. 모닝글로리   Morning Glory

    81년 교보문고에 대형 문구점을 개장하며 시작된 모닝글로리는 문구도 패션이다라는 슬로건 아래 디자인 개념을 적극적으로 문구류에 도입한 최초의 업체였다. 모닝글로리가 현재 보유하고 있는 자체 캐릭터는  무려 100여종에 이른다. 현재 제과업체와 게임소프트웨어업체, 목욕용품업레 등과 라이센스 계약을 맺고 상품 출시를 앞두고 있다. 일찍이 해외시장을 개척해 현재 20여 개국에 매장을 진출시킨 모닝글로리의 본격적인 캐릭터 라이센싱 사업진출 선언은 우리 캐릭터의 해외진출을 더욱 촉진시킬 수 있다는 점에서도 주목받아야 할 것이다.

 

4. 리폼 인터내셔널  Reform International

   일반적으로 캐릭터 사업의 정석은 TV나 극장용 애니메이션을 통해 캐릭터의 인지도를 높인 후 관련 상품을 출시 하는 것이다. 결국 수많은 캐릭터들이 기획안 스토리없이 단지 예쁜 그림만 가지고 승부하려다가 단명하고 만다. 리폼 인터내셔날의 귀여운 악마 띠아블은 처음부터 라이센스 비즈니스를 겨냥해 개발된 것이다. 지난 2월 동경 선물용품 박람회에 띠아블을 선보인 리폼 인터내셔널은 일본의 여러 업체로부터 라이센스 문의를 받았다. 출판만화나 애니메이션의 바탕없이 저자본으로도  캐릭터 시장을 공략할 수 있다는 한국적 캐릭터 사업의 가능성을 보여주고 있는 것이다.

 

 

캐릭터 마케팅

 

     히트상품을 만들어내는 가장 기본적이고 필수적인 요소는 목표고객의 설정이다. 신규사업을 전개할 때 무엇을 가장 먼저 고려해야 할까. 우선 자본금, 동원 가능한 인력 및 그들이 갖고 있는 역량 등을 생각해야 하고, 어떤 아이템을 선정할 것인가를 생각해야 한다.  대부분의 아이템은 그 자체의 성격상 목표고객의 상황 등은 어느 정도 설정이 되어 있는 상태라고 볼 수 있다. 그러나 일반 상황에 대한 성급한 판단만으로는 상품 마케팅의 성공은 불가하며, 목표고객에 대한 세부적 접근방법의 설정이 필요하다.  목표고객을 설정하는 방법은 크게 3가지로 분류할 수 있다.

 

 ● 누구에게 팔 것인가.

    첫번째로 염두에 두어야 할 사항은 목표 고객의 대상층 설정이다. 의류 마케팅의 예를 들어보자.  옷은 갓난아이용 유아복부터 장례용의 수의까지, 남녀노소 동서양을 막론하고 모든 인간에게 해당되는 아이템이다. 이 때 고려되는 가장 중요한 FACTOR 중 하나가 AGE-TARGET의 설정이다. 20대가 좋아하는 스타일과 40대가 좋아하는 스타일에는 많은 차이가 있을 수 밖에 없다. 물론 40대에도 20대 스타일을 좋아하는 사람이 전혀 없는 것은 아니지만 목표고객설정에 큰 변수로 작용하지는 않는다. 접근 FACTOR중 대상인의 직업이 중요한 요소로 작용하게 된다. 즉, 일반 자영업자의 옷차림과 대기업의 일반 사원들이 입는 옷차림이 같을 수 없지 않는가.

 

    그 다음은 그 사람이 어느때 입을 옷을 만들 것이냐이다. 주중에 출퇴근시 입을 옷인지 토요일에 간편복장으로 출근하고 싶을 때 입을 옷인지 주말에 놀이공원에 갈 때 입을 옷인지에 따라 같은 대상을 놓고도 그 방향은 너무나 많은 차이를 갖게된다. 예를 들어 설명하자면 대학 졸업 후 대기업에 갓 입사한 20대 후반의 신입사원의 출퇴근복을 만들겠다고 한다면 최신 유행이 가미된  신사복 정장을 만들어야 하겠지만 50대의 임원이 출퇴근시 입을 옷을 만들겠다면 유행보다는 질감이 좋고 어느정도NAME-VALUE가 있는 BRAND 정장을 만들어야 되지 않겠는가. 그러나 출퇴근시 입을 옷이 아니고 주말에 애인 혹은 가족과 함께 놀이공원을 갈 때 입을 옷이라면 나이에 걸맞는 간편 CASUAL을 만들어야한다. 이러한 개념을 T.P.O 라는 개념으로 요약하여 설명하게 된다. TPO는 TIME/PLACE/OCCASION의 약자이다. 어느 때.어느 장소.어떤 용도로 입을 옷을 만들 것이냐 라는 전제조건을 갖고 목표고객을 찾아간다면 어느정도 공략할 대상의 윤곽이 잡히게 된다.

 

 ● 얼마에 팔 것인가.

     두번째로 염두에 두어야 하는 사항은“얼마에 팔 것이냐”이다. 고가 전략을 갖고 갈 것인지 중저가 전략을 갖고 갈 것인지에 따라 공략대상은 많은 차이를 갖게 된다. 이는 선정하는 TARGET의 직업 및 나이와 무관하지 않지만 약간은 거리감이 있다고 하겠다.  젊은 사람의 옷이기 때문에 싸야 되고 중년층의 옷은 비싸야 된다는 논리는 성립되지 않는다.즉 젊은 사람의 소득수준이 중년층 대비 낮은 것이 일반적인 사항이지만 의류구입에 투자할 여력은 오히려 가정을 갖고 있는 중년층 보다 젊은 층이 더 많이 갖고 있을 수 있기 때문이다. 가격전략은 시장경쟁상황과 매우 밀접한 관계를 갖게 된다. 대부분의 제품에 대한 GRADE가 가격으로 평가되는 것이 일반적인 시장상황이기 때문이다

 

     싼 제품은 무언가 결점이 내재되어 있을 것이라는 막연한 관념이 시장 및 소비자들의 의식을 지배하고 있기 때문이다. 무작정 가격을 올려서 고가전략을 가져 가는 것이 능사는 아니다. 거기에 상응하도록 품질이 뒷받침되어야 하는 것은 기본이고 시장규모는 그 가격전략을 가져 갈 만한 가치가 있는 규모인지를 파악하는 것이 선행되어야 한다. 중저가 전략을 가지고 갈 경우에는 무조건 가격만 내리고 회사에서 가져 가야하는 M/G을 포기하는 우를 범해서는 절대 안된다.경쟁제품의 각종 가격정책에 유연하게 대처할 수 있는 여유를 사전에 확보할 능력이 있을 때에만 중저가 정책을 활용할 수 있다. 여기서SOURCING력의 중요성이 대두된다. 자기만이 갖고 있는 원가관리 KNOW-HOW가 필요한 것이다.

 

 ● 어디에서 팔 것인가.

    세번째로 고려해야 할 사항은 “어디에서 팔 것이냐”이다. 백화점에서 팔 것인지 동대문 시장에서 팔 것인지 대리점 유통망을 활용하여 팔 것인지 놀이공원에서 출구 가판을 통해서 팔 것인지에 따라 공략대상은 확연한 차이를 갖게 되고 제품의 성격도 많은 차이를 갖게 된다. 같은 옷을 사더라도 반드시 백화점이나 유명 브랜드의 전문매장에서 구입하는 부류가 있는가 하면 동대문이나 남대문 시장에서 사는 부류가 있기 때문이다.

 

    상기 3가지 FACTOR를 MIX하여 공략할 대상 시장을 선정해야 새로운 사업을 전개할 시 명확한  제품의 CONCEPT이 유지되고 제품의 CONCEPT 이 명확해야 광고.홍보전략이 일관성을 갖게 되어 짧은 시간내에 좋은 IMAGE를 구축하여 성공하는 사업을 전개할 수 있겠다.

 

 

디즈니의 상품판매

      동경 디즈니랜드에서 판매되고 있는 모든 상품은 상품부 상품 개발 제 1과 및 상품개발 제 2과에서 기획, 개발 (컨셉설계)이 이루어지고, 상품관리과에서 발주, 관리되고 있다. 상품은 카테고리 별로 오리지널 캐릭터 상품은 상품개발 제 1과에서, 비 캐릭터 상품은 상품개발 제 2과의 머천다이저가 각각 상품개발을 담당하고 있다.

 

     상품개발에 있어서 디즈니 철학을 담아 6개의 테마랜드 (월드바자, 어드벤쳐 랜드, 웨스턴 랜드, 크리터 컨트리, 환타지 랜드, 투모로우 랜드)의 테마성을 함축한 상품을 개발하는 것을 기본방침으로 하고 있다. 거기에 월트 디즈니사(美)로부터 이미 미궁에서 개발, 판매되고 있는 상품 및 신상품 (주로 오리지널 캐릭터 상품)의 제안이 온다.

 

 ● 동경 디즈니랜드의 상품 개발 흐름

 상품개발과 內 아트섹션

- 디자인 스텝들이 이미지를 그려넣는다.

 상품개발 제 1, 2과

- 각각 기존상품의 판매실적 등 경향을 분석    하여 가격, 형상, 색, 소재 등을 고객 Need    분석에 포함시켜 상품화 한다.

 - 아이템의 개요를 결정한다. (머천다이저)

 외부업자 / 월트 디즈니 본사

- 실제 상품에 관한 세부 디자인을 진행한다.

 외부업자

- 제조업자에 샘플 제작을 의뢰한다. (상품      견본 완성)

 상품 개발 위원회

- 테마성, 캐릭터, 색, 문자의 표현방법, 가격, 품질 안전성에 관해 협의,철저한 검토가 이루어진 후 상품화의 시기가 결정된다.

 상품관리과

- 상품 개발위원회에서 승인된 아이템만 상품관리과     에서 제조업자에 정식발주된다. 납품된 상품관리      도 상품 관리과가 담당한다.

 

  ● 상품 개발 위원회

      월트 디즈니, 월트 디즈니 엔터프라이즈, 오리엔탈 랜드(동경 디즈니랜드 운영 법인)의 3社가 참여한다. 오리엔탈랜드에서는 상품부장, 상품개발 제 1, 2과 과장 및 제안상품의 담당 머천다이저가 출석한다.

 

      대체로 월 1회 정도 미팅이 개최되고, 월트 디즈니사에서 상품제안도 동 미팅을 통해 이루어진다. 또한 동 미팅은 상품화의 승인을 행하는 것이고, 별칭으로 승인회의 로도 불리어진다. 년간 이 위원회를 통해 승인되는 신상품은 약 2,000 아이템 (매년)이 된다.

 

   

테마파크의 엔터테인먼트

 

 ● 세계 테마파크의 엔터테인먼트 산업 지수는? (여행 칼럼니스트 허용선)

    지난 20년 동안 70개국이 넘는 각 나라의 독특하고 특징적인 테마파크를 두루돌아보며 얻었던 소중한 경험 속에서 얻을 수 있었던 것은 엄청난 비용을 들여 만들어 놓은 테마파크라 할 지라도 고객이 원하는 것을 정확히 이해하지 못한다면 머지 않아 실패한다는 것이다. 즉, 엔터테인먼트 산업의 종합헤로서 항상 고객의 취향을 살피고 지속적인 서비스 개선과 무궁한 창의력으로 끊임없이 노력할 때만이 이들 산업의 미래를 보장한다는 '문화산업적인 보편성'이 존재하고 있었다는 점을 말한다.

 

   그런 면에서 미국 올랜도에 있는 '디즈니월드'의 예를 들어보자. 총면적이 3,330만평이나 되는 세계 최대 규모의 종합레져 왕국으로 로스엔젤레스 근교에 있는 디즈니랜드보다 무려 150배나 큰 크기뿐만 아니라, 1971년 10월 1일 개장한 이래 연중무휴로 연매출 또한 기하학적인 금액을 기록하는 명소이다.

 

    오늘날 디즈니월드를 최정상의 위치에 있게 한 요소들은 무엇일까? 우선, 미키마우스를 통한 캐릭터 산업이 가장 주요했던 승부수의 하나로 볼 수 있다. 징그럽게 보이지만 때로는 동정의 대상이 되기도 하는 생쥐를 의인화하며, 빨간 바지를 입히고 흥미롭고 다양한 표정을 담아 세상에 내놓았던 당시에는 큰 반향을 불러 일으키지 못했지만 끈질긴 홍보의 노력 결과, 세계에서 으뜸가는 캐릭터로 자리 잡게 된 것이다. 아울러, 절묘하게 배치된 경관 또한 디즈니월드의 매력으로 각 건물들이 상호보완적으로 배치되어 미적 감각 뿐만 아니라 기능면에서도 탁월하고 그 모양새도 마치 영화나 동화 속에서 보는 것과 흡사하여 한층 고객의 호기심을 자극하게 한다.

 

   그리고 디즈니월드의 광활한 대지 위에서 쓰레기 조차 용납될 수 없는 철저한 서비스 정신은 우리에게 문화 산업의 기본을 보여주는 좋은 예이다. 땅바닥에 떨어진 쓰레기를 종업원이 치우는데 걸리는 시간이 평균 4초! 방문객들도 가급적이면 쓰레기를 모아 휴지통에 버리는 예의(?)를 갖추었다고는 하지만 적은 종업원 수에 비해 4초라는 시간은 들을수록 놀랍다.

 

     엔터테인먼트 산업의 핵심은 결국 어떤 테마와 구성으로 고객을 즐겁게 하느냐일 것이다. 이 곳 디즈니월드는 6개의 테마랜드로 구성된 매직 킹덤과 엡콧 센터, 그리고 MGM 스튜디오 등이 있는 곳으로 테마파크의 진수를 맛볼 수 있도록 치밀하게 구성되어 있다. 그 중 매직킹덤은 신데렐라 성 앞 무대에서 펼쳐지는 다양한 쇼와 디즈니 캐릭터들이 보여주는 퍼레이드가 열리는 곳이다. 이들 캐릭터들이 선보이는 퍼레이드를 보려고 어린이는 물론 어른들조차 영화나 책에서 보던 캐릭터들의 실물을 보려 더위에도 아랑곳하지 않고 쪼그리고 앉아 기다리는 노력을 마다않는 곳이다.

 

   디즈니월드를 방문하면 엡콧 센터를 찾는 것이 좋다. "인류에 의한 인류를 위한 신세계", "미래의 실험적 모델사회", "꿈을 현실로" 등의 이념 아래 디즈니월드의 독창적인 창의력과 미국의 과학 기술이 총동원된 엡콧 센터에는 미래 세계를 환상적으로 표현한다. "미래의 세계"와 '월드 쇼케이스'의 두 테마로 구분되어 인류가 직면하고 있는 에너지, 교통, 식량, 주거등

 

미래사회의 중요 문제를 도출하고 이의 해결방안을 흥미롭게 보여주기도 하고, 세계 11개국 각 나라 고유의 집들과 민속의상을 입은 남녀들이 고객을 반갑게 맞기도 한다. 이 곳에 가면 몇 개월씩 걸리는 각 나라 문화와 관련된 여행도 몇 시간이면 끝날 수 있다는 점에서 독특한 테마 파크로 인정받고 있다.

 

     올랜드에는 총면적 3만 6백평에 유수풀 1개, 파도풀 1개, 어린이풀 3개 등 총 9개의 다양한 기능의 풀을 가진 워터 파크 웨튼 와일드(Wet'n Wild)라고 불리우는 곳이 있다. 이 곳에는 수상 스키보드에 무릎을 꿇고 몸을 실으면 물살을 가르는 쾌감을 맛볼 수 있는 거대한 자연 호수와 1.2m와 2.4m 두 종류의 높은 파도를 90초 간격으로 만들어 내는 유수풀도 있다. 그 파도풀 주위에는 튜브를 타고 있으면 흐르는 물을 따라 미끄러지듯 짜릿한 즐거움을 주는 네 가지 종류의 슬라이드가 마련되어 있다. 다양한 테마로 고객의 상상력을 만족시키는 노력을 게을리하지 않고 만일의 사고에 만반의 준비를 다하는 모습에서 놀이산업의 특수성 또한 엿볼 수 있는 대목이다.

 

   저 멀리 벨기에 브뤼셀에 가면 진기한 건축물들을 한 곳에서 만날 수 있다. '미니 유럽'이라고 불리는 테마파크로 유럽 각국의 유명한 건축물들을 몇 시간 동안의 산책을 통해 모두 감상할 수 있는 곳으로 실물 크기의 건축물들을 1/25로 정교하게 축소시켜 놓아 걷다보면 마치 걸리버 여행기의 한 장면에 들어와 있는 것 같은 느낌에다 작동 버튼을 눌러 직접 설치물들의 움직임을 볼 수도 있게 만들어졌다. 이탈리아의 폼페이 관에서 버튼을 누르면 갑자기 벼락치는 소리가 들리면서 베수비오 화산의 격력한 폭발이 일어난다. 곧이어 붉은 색 용암이 나오고 화산재가 자욱히 날린다. 또, 독일관에 찾아가 버튼을 누르면 베를린 장벽이 철거되던 그 날의 모습이 생생하게 재현되기도 한다.

 

     다시 일본으로 날아와 오키야마 현의 남부에 위치한 구라시키시 티보리 공원에 들러보자. 세계적으로 유명한 덴마크의 티보리 공원과 제휴하여 1997년 개원한 곳으로 구라시키역 앞에 위치한 이 곳을 돌아보면 덴마크 풍불이 물씬 느껴진다. 정감이 가는 호수와 푸르름이 넘치는 형형색색의 꽃들이 만발한 화원은 보는 이를 즐겁게 한다. 일본의 중소 도시에 속하는 구라사키에서 시민들의 휴식공간과 외지의 관광객을 유치하기 위해 과감하게 다른 나라의 유명한 테마파크를 유치한 예이다.

 

    이렇듯 세계 곳곳에는 그런 문화적 차이를 엔터테인먼트 산업의 아이템으로 잘 살려내는 경우와 선진 테마파크의 현재와 미래를 잘 분석해 필요한 것을 도입하는 경우 등 다양한 경로를 통해 일상을 벗어나 즐거운 경험을 고객들에게 전하기 위해 노력하는 모습들이 한창이다.

 

    나라마다 서로 다른 문화적 배경과 색깔의 차이들, 실제 경험하지 못하는 또 다른 삶의 즐거움을 끊임없이 만들어내는 꿈의 나라, 이러한 문화적 이질감과 상상을 현실로 이루어, 엔터테인먼트 산업의 소재로 가꾸어 나가는 것이야말로 테마파크 산업의 의의이며 나아갈 방향이다.

  

 

유명 테마파크의 사례 - 1

 

 ● 퍼레이드(Parade)

    동화속 꿈속의 이야기를 현실로, 다양한 형태의 퍼레이드들이 테마파크에서 이루어지고 있다.  낮에이루어지는 퍼레이드들이 주로 화려한 의상과 플로트를  특징으로 한다면 야간의 퍼레이드의 백미는 주변의 아름다운 건축물과 어우러진 화려한 조명에서 느껴지는 신비로운 흥겨움이다.  

    

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                  일렉트리컬 퍼레이드                           크리스마스 퍼레이드                        45년간의 매직 퍼레이드

                   (디즈니 매직킹덤)                                 (디즈니 매직킹덤)                                  (LA 디즈니랜드)

  

● 불꽃놀이(Fireworks)

    이제는 테마파크의 상징이 되어 버린 밤하늘을 수놓는 수많은 폭죽들의 향연, 과거 단순한 화약위주의 불꽃놀이에서 이제는 음향, 조명, 레이져, 영상 등을 복합한 멀티미디어 퍼포먼스로 발전하고 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

         일루미네이션스2000                           판타스믹                                             신데렐라성의 불꽃놀이     

              (디즈니 엡콧)                             (디즈니랜드)                                            (디즈니 매직킹덤)    

 

 

● 공연(Show & Performances)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    와일드와이드 웨스트쇼                                    타잔 락                                                       인어공주

  (유니버설스튜디오, 헐리우드)                     (디즈니 애니멀킹덤)                                      (디즈니 아이스쇼)

 

 

 

□ 파크 개발과정

 

 ● Theme Park 개발 Flow

 

   Theme Park 계획에 있어서는 사업의 동기 및 개발목적을 명확하게 파악할 필요가 있다. 그리고 계획을 구체화 해 가는 각 단계에서의 작업내용을 이해하고, 스케쥴을 세워 개발 프로그램을 설정하지 않으면 안된다. 통상 개설까지를 계획단계, 구체화단계, 건설단계의 3단계로 나누고, 또한 각각을 2기로 나누어 6단계로 나눌 수 있다.

 

- 제1단계 : 개요설정단계 (테마/컨셉/구상계획의 수립)

- 제2단계 : 기본구상단계 (M/P 작성, 운영/사업계획 수립, 사업성립 가능성과 검토)

 

   여기까지의 작업은 기획을 추진하는 조직원이 외부의 조사/컨설팅사,기획사를 활용하여 계획의 윤곽을 수립하고 사업성립의 가부를 검토하는 단계이다.

 

- 제3단계 : 방침확립단계 (사업결정,기본설계,인허가 신청,실시설계,상세사업계획)

- 제4단계 : 계획구체화 단계 (상세설계,건설계획,자금확보)

 

   이 단계에서는 사업추진조직을 설립하여 구체화를 추진해 간다. 디자인/건축사무소,기획연출 조직원 등과 환경,건축,어트랙션의 내용,연출 등 소프트,하드 등 제반 계획을 추진해 나간다. 프로젝트의 총괄책임자 및 각 전문부문의 책임자 등을 정하여 각 부문의 역할,책임과 권한을 명확하게 할 필요가 있다. 전체의 사업예산과 계획의 현실적 정착과 조사가 매우 중요 중요하게 된다. 전체를 총괄하는 프로듀서 시스템을 채용하는 경우도 있다.

 

- 제5단계 : 건설/시공단계 (공장제작,현장시공)

- 제6단계 : 개업준비단계 (현장조정,오프닝 준비,사업준비)

 

   이 단계에서의 작업은 현장건설시공과 개업을 위한 제반 준비를 위한 것이다. 건설사,인테리어회사,이벤트회사,운영회사 등과 폭넓은 업무조정,일정조정 등 구체적인 정착과 오픈을 위한 작업량은 상당히 많을 것이다. 규모의 대소에 차이는 있지만 일반적으로 구상단계에서부터 오프닝까지 3~4년의 기간을 필요로 한다. 계획단계 1년, 건설단계 1~2년이 일반적이며 표준적인 소요기간이다.

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

□ 바람직한 Theme Park의 개발 방향

 

 ● Theme Park 개발의 필요성

 

 

   경제의 발전으로 2만불 소득을 눈앞에 두고 있고, 토요 격주 휴무는 주 5일 근무제로 확산되고 있다. 과거 오로지 일에 매달릴 수 밖에 없었던 기성세대와는 달리 오늘의 젊은 세대들은 어느 정도 경제의 풍요로움을 느끼면서 여가시간을 활용, 인생의 가치를 음미하고 생의 기쁨을 만끽할 수 있는 여건이 되어 가고 있다. 그러나 우리의 현실은 이렇게 긍정적인 것만은 아니다. 물질의 풍요를 이루기 위하여 너무나도 많은 것을 희생한 것이다. 물질이 풍요한 사회가 된 반면 정신적 요소나 삶의 질, 문화적 욕구를 충족시키는 것을 소홀히 함으로서 인간성 상실에서 오는 갈등과 각종 범죄의 증가, 정서불안, 가치전도 그야말로 물질만능의 온갖 병폐가 사회전반에 만연하게 되었다. 퇴폐, 폭력 과소비가 유행하고 고스톱, 전화방, 비디오방, 소주방 등 일시적 쾌락을 추구하는 불건전한 놀이들이 우리주변 곳곳을 파고드는 것은 우리의 정신적인 공허감을 물질 쾌락으로서 채우고자 하는 물질 만능시대의 산물이다.

  이제는 이러한 정신적인 방황을 끝낼 때가 되었다. 훈훈한 인정이 넘치는 사회, 아이는 어른을 공경하고 학생은 선생을 존경하고 서로가 예절을 지킬 줄 아는 질서 바른 사회, 즉 인간성 회복을 위한 정신 문화적인 풍요를 추구해야 한다. 이를 위해서는 우리의 여가시간을 건전하고 유익하게 보낼 수 있는 놀이 문화공간이 반드시 필요하다. 퇴근 후 직장동료들과 어울릴 수 있는 곳, 방과후 친구들과 즐겁게 놀 수 있고 연인과도 건전한 데이트를 즐길 수 있는 곳이 필요하다. 청소년에게 나쁜 곳은 가지 말라고 하지만 정작 갈 곳이 없는 것이 우리의 현실이다. 이제는 경제적인 풍요로움에 어울리는 정신적인 풍요로움을 추구해야 한다. 사행심이나 퇴폐조장, 범죄의 온상이나 청소년에게 불량한 부위기를 제공하는 곳이 아닌, 모든 연령의 사람들 즉, 남녀노소를 불문하고 누구나 이용할 수 있고 가족이 다 함께 참여할 수 있는 멋과 끔이 있고 휴식과 즐거움이 있고 스릴과 모험이 있는 그리고 재미있고 유익한 놀이문화의 공간이 반드시 필요하다.

  바로 이러한 역할을 훌륭히 할 수 있는 공간이 테마파크라고 생각한다. 어린이로부터 노인에 이르기까지 모든 계층, 지위의 고하, 직업의 귀천, 빈부의 차이를 초월하여 누구나 제한없이 출입이 가능하고 함께 즐길 수 있으며 놀이, 휴식, 스포츠, 즐거움, 먹거리, 살거리가 모두 구비되어 있는 그리고 가족간의 화목과 대화에 이르기까지 어느 것 하나 통제없이 이용가능한 글자 그대로 놀이의 문화가 총체적으로 존재하는, 더욱이 재미있고 교육적으로도 유익한 공간 바로 이것이 테마파크이다.

 

● 도심형 테마파크

 

   여가활동 인구가 증가하명서 근래 RESORT의 개발이 한창이다. 건전한 여가 활용을 위한 방안으로서 산과 바다를 찾는다든지 스키, 골프, 낚시, 경마, 온천, 동식물원, 농어촌 휴양시설 등을 이용한다던 지 또는 고궁, 박물관을 방문할 수도 있다. 그러나 이러한 여가 활용방법은 주로 그 장소가 원?지에 소재함으로서 주말이나 연휴 등 제한된 시간에만 이용할 수 있을 뿐, 일반인의 평소 생활 중 일상적으로 이용하기는 어렵다. 여가 활동이 직장인의 퇴근시간 이후 저녁 무렵부터 본격적으로 시작됨을 감안할 때 앞 서의 여가 활용장소는 우리가 목표로 하는 일상적인 놀이문화 공간으로서는 적합치 않다고 할 수 있다.

   Resort를 지리적 위치로 볼 때, 원격지에 위치하여 숙박을 필요로 하는 체재형 리조트, 도심지 근교에 위치하여 숙박은 필요 없지만, 이용하기 위하여 최소한 한나절 이상의 시간이 소요되는 근교형 리조트, 도심지에 위치하여 언제나 일상적으로 이용가능한 도심형 리조트 등으로 분류할 수 있는 데, 이러한 분류에 의하면 우리가 요구하는 테마파크, 즉 일반시민의 일상적인 여가활동을 할 수 있는 건전한 놀이공간, 문화적인 공간은 도심형 테마파크가 되어야 한다. 만일 이것이 여의치 않다면 최소한 근교형 리조트는 되어야 할 것이다. 일본사람들의 표현을 빌리자면 근, 안, 락 즉 가깝고 싸고 즐거운 곳이 되어야 한다.

  테마파크의 탈거리, 놀거리만이 아니라 각종행사, 각종모임, 음악회, 전시회, 결혼식 등 지역사회의 문화가 총체적으로 집합되어 있다. 다양한 취향의 사람들이 다 함께 즐길 수 있는 그리고 꿈과 낭만과 모험이 있는 우리주변의 진정한 문화공간으로서 자리 매김을 하기 위하여는 반드시 가까운 위치에 존재해야 한다. 이것을 우리는 도심형 테마파크라 하겠다.

 

● 실내형 테마파크

 

   여가생활 속의 문화공간으로서 테마파크의 개발방향은 도심형 테마파크이면서 동시에 실내형 테마파크가 바람직하다. 추하주동 4계절이 뚜렷하고 평균기온이 야외 파크가 발달한 미국이나 일본에 비하여 훨씬 낮고 조석간의 기온차가 크며, 강수량도 많고 특히 겨울철의 일몰시간이 빠른 점 등을 고려할 때, 우리나라의 경우 실외 파크는 남다르게 많은 단점을 갖고 있다고 할 수 있다.

  세계 테마파크의 시조라고 일컬어 지는 덴마크 코펜하겐의 티보리 공원, 히룬도의 레고랜드, 네덜란드의 마드로댐 등은 추위로 일년 중 절반은 영업을 못하고 있다. 국내 옥외파크의 경우에도 동절기에는 고객이 1/3수준으로 하락하는 등 일몰시간이 빨라짐에 따라 오후 6시 경에는 영업을 종료하는데 야간 여가활동 인구가 증대함을 고려할 때 옥외 파크는 일반 시민의 생활속의 여가 활용 공간으로서 적합하다고 볼 수 없다.   봄, 여름, 가을, 겨울 춥고 덥고를 불문하고 언제나 전천후로 쾌적하게 이용할 수 있는 곳, 아침 저녁 시간적으로도 아무런 제약없이 이용할 수 있는 실내형 테마파크야말로 훨씬 바람직한 공간이다.

   그러나 실내형 파크는 장점만 있는 것은 아니다. 동시에 많은 사람을 소화할 수 없다든지, 전원적인 풍광을 만끽할 수 있는 자연적인 정취를 제공하지 못한다든지 시설구성을 위하여 투자비가 많이 든다든지 항상 쾌적한 분위기를 유지하기 위하여 관리비가 많이 드는 점 등은 큰 단점으로 지적되고 있다. 이러한 단점을 어떻게 극복할 수 있는가는 앞으로 실내형 테마파크가 발전하는 데 있어서 연구되어야 할 과제이지만 여하튼 고객에게 언제나 편리함을 제공해 주는 실내형 테마파크가 바람직한 개발 방향이다.

 

● 도심형 실내 테마파크의 개발 사례

 

  바람직한 테마파크의 유형으로 도심형 실내테마파크를 제시하였는데 이러한 가장 이상적인 시설은 서울 롯데월드에서 찾아볼 수 있다. 롯데월드는 약 30,000평 규모의 도심형 실내 테마파크로서 그 안에 각종 탈거리, 볼거리, 놀거리, 먹거리 등을 모두 갖추고 있어 누구든지 쉽게 이용할 수 있는 도심 속의 놀이 공간, 문화 공간으로서 365일 년중 무휴로 운영하고 있고, 년간 약 600만명이 이용하고 있다. 하루 평균 인원으로 환산하면, 1만 7천명이 이용하는 것이 된다. 이중 약 30%가 야간 고객임을 감안할 때 야간 인구만도 하루 평균 5000명, 생활 속의 문화공간으로서 자리를 확실히 잡았다고 할 수 있겠다.

  당초 롯데월드가 들어서기 전에는 잠실지역이 황량하여 이렇다 할 상업, 문화시설이 없었다. 그러다가 롯데월드가 들어섬으로서 그 지역이 서울의 핵심 부도심 권으로 탈바꿈하였고, 주변에 산재한 관광시설들 예를 들어 종합운동장, 올릭픽공원, 백제고분, 암사유적지 등이 롯데월드를 중심으로 유기적 기능을 하여 관광가로를 형성하면서 일약 국제적 관광명소가 되었고, 이로 인하여 한국을 방문하는 총 외국인의 약 30%에 해당하는 100만명 이상의 외국인이 롯데월드를 방문하고 따라서 송파구는 자연적으로 그 위상이 높아지게 되었다. 이 이외에도 송파구 총예산의 15%에 해당하는 세금을 납부함으로서 지역재정을 튼튼히 하고 약 10,000명이 일할 수 있는 새로운 일자리를 제공하고, 무엇보다도 지역개발로 주변의 땅값, 주택값이 대폭 상승되는 등 지역발전을 위하여 많은 기여를 하였고, 또한 각종 전시회, 각종모임, 유명가수의 콘서트, 지역의 각종 문화행사가 많이 열리는 등 그야말로 지역의 총체적 문화공간으로서의 역할을 톡톡히 수행하고 있다.

  다시 말하면 지역친화적 테마파크로서 지역의 건전한 여가문화를 선도함은 물론, 지역 발전을 위하여도 다양한 기여를 하고 있는 점 등을 감안할 때 테마파크는 단순히 기업의 이윤추구를 목적으로 하는 영리 시설로서 보다는 지역의 바람직한 문화시설로서 지역사회가 반드시 구비해야 할 공익 시설이라는 견해로서 이해되어야 할 것이다.

  롯데월드는 국내에서 초유임은 물론 세계에서도 거의 유래가 없는 대단위 시설이다. 당초 외국의 유명파크를 연구하고 전문가들과도 충분한 협의를 거쳐 나름대로는 완벽한 계획을 수립하였다고 생각하였으나 문을 연지 8년이 지난 지금 돌이켜 보면 다소의 문제점이 없는 것도 아니다. 대공연 및 이벤트 행사를 할 수 있는 공간이 부족한 점, 특수한 분위기에서 모임을 갖고자 하는 테마파티의 사회적 욕구를 처리할 수 있는 종합 서비스시설이 부족한 점, 학생단체객의 학습장으로 활용할 수 있는 스타디 홀이 부족하다던지, 성력화를 도모할 수 있도록 식당, 매점 등을 집중적으로 배치하지 않고 산발적으로 배치한 점, 단체객이 동시에 몰릴 경우를 대비한 대기공간의 부족, 인기시설에 집중적으로 몰리는 고객들의 Q-LINE 공간의 적절한 확보 및 대기시간의 무료함에 대한 대책이라던지 또는 향후의 시설교체를 대비하여 여유공간을 충분히 확보하여 놓지 못한 점 등은 문제점으로 지적되고 있다.

  여하튼 지역주민들이 늘상 즐겁게 이용하고 유익한 시설로서 애정을 갖고 있는 점은 테마파크의 순기능적 역할을 훌륭히 하고 있는 성공사례로서 설명할 수 있겠다.

 

 ● 수익성 제고의 필요성

 

   앞에서 바람직한 테마파크의 역할 및 기능을 역설하였지만 역시 중요한 것은 적정한 수익이 보장될 수 있는가이다. 항시 청결하고, 안전하고, 즐거운 분위기를 유지하기 위해서는 철저한 관리와 끊임없는 비용투자가 지속적으로 추진되어야 한다. 각종 라이드(탑승물)는 오락물이지만 관리를 철저히 하지 않으면 위험물이 될 수도 있다. 인천 자유랜드, 파주 하니랜드의 최근사고는 평소 철저한 관리와 안전점검을 소홀히 한 원인일 것이다.

  롯데월드에서는 30여개 탑승물의 이상유무를 점검하기 위하여 전담인원 70명을 배속하여 영업시작 2시간 전부터 영업종료 2시간 후까지 일년 365일 하루도 빠짐없이 기계의 안전성 여부를 점검하고 있다. 어느 파크에서도 이러한 역할을 소홀히 하면 고객에게 큰 피해를 줄 수 있으므로 항상 철저한 관리가 필요하다. 그러나 말로는 쉬운 것 같지만 실행하기는 여간 어려운 것이 아니다. 탑승물 기계가 전부 외산이라 부품 및 수리비를 조달하는 비용도 만만치 않기 때문이다. 그 이외에도 매스컴, 통신의 발달로 어제 외국에서 인기있는 것이 오늘은 우리에게 소개되는 등 고객들의 취향과 흥미가 점점 다양화 첨단화하고 있다. 진부한 설비로서는 고객의 흥미, 관심을 끌지 못한다. 최첨단 과학설비를 도입하고 수준높은 공연, 쇼 등을 유치하기 위하여는 적지 않은 돈이 소요된다. 고객들로부터 외면당하지 않고 항상 매력있는 파크를 유지발전시키려면 상당한 비용의 계속적인 투자가 필요한데 이 역시 실행하기는 쉽지 않은 것이 현실이다.

  테마파크의 수익성은 어떠한가?  롯데월드는 ‘96년 600만명의 입장객을 달성하였다. 1인당 소비단가는 약 15,000원, 년간 매출액은 900억 원 정도이다. 영업이익은 약 10% 정도인데 롯데월드(테마파크부분)를 조성하기 위하여 약 3,000억 원을 투자하였으니 지급이자만 계산하여도 년간 300억 원, 영업효율 즉 수익성이 있다고 할 수 없겠다. 바로 이러한 수익성에 대한 불안감이 테마파크의 운영을 어렵게 만들고 있는 원인이다. 즉, 기업으로 하여금 새로운 테마파크의 건설을 기피하도록 하고 운영중인 파크에도 쾌적한 환경을 유지하기 위한 지속적인 비용투자를 아끼게 함으로서 파크의 질을 저하시키고 우리가 희망하는 바람직한 지역사회의 문화 공간으로서의 역할을 어렵게 만들고 있다.

  양질의 테마파크를 유지하려면 수익성을 제고하여야 한다. 이를 위하여는 입장객을 증대시키고, 객단가를 올리고, 비용을 감소시키고, 투자비를 감소시켜야 한다. 그런데 과연 어떠한 방안으로서 이러한 목표를 달성할 수 있을까. 심층적인 연구와 대책이 필요하다. 또한 테마파크의 공익성, 문화적 가치성을 감안할 때 기업, 정부, 지방자치단체가 함께 머리를 맞대고 연구해야 할 것이다.

 

 ● 정부의 지원

   세계적으로 비싼 토지가, 그리고 높은 물가고, 건설비 등을 고려할 때 기업은 당연히 적자가 예상되는 테마파크에 투자하기보다는 타 산업에 진출하던가 은행에 자금을 예치하는 편이 훨씬 유리할 것으로 생각되고 있다. 테마파크에 대한 투자는 무리하다고 판단하는 것이다. 세계적 수준으로 건설되었던 대전 엑스포 과학공원이 적자를 감당하지 못하고 3년만에 문을 닫을 수 밖에 없는 현실, 다른 곳도 적자를 면하기 위하여 비용을 억제하고 인원을 줄이고 새로운 투자를 안하는 등 파크가 슬럼화, 부실화되어 가고 있다. 이것은 우리가 바라는 방향이 아니다. 테마파크의 순기능을 고려할 때 이 산업은 당연히 육성 발전되어야 한다. 기업의 애로사항을 듣고 기업의 수익성이 제고될 수 있는 방향으로 정부의 정책을 수립해야 한다.

  수익성 제고를 위한 방안으로서 몇 가지를 열거해 보면, 첫째, 투자비를 최소화할 수 있는 조치가 필요하다. 즉, 전, 답, 임야 등 싼 토지를 활용하여 시설을 건립할 수 있도록 해야하고 시설용 기자재에 대한 관세, 특별소비세 등의 세제감면 제도를 실시 투자비를 최소화해야 한다.

둘째, 자금조달을 원활히 해 주어야 한다. 관광진흥자금을 대폭 확충하여 장기 저리로 공급하고, 해외의 싼 이자자금을 활용할 수 있도록 차관을 허용해야 한다.

셋째, 각종 조세 및 공과금의 율을 낮춰야 한다. 공장용지보다 비싼 종합토지세율을 낮추고, 전력요금도 산업용으로 적용하여 부담을 경감시켜 주고, 교통유발 부담금, 환경개선부담금, 장애인 고용부담금 등 각종 준 조세적 부담금을 감면하여 기업의 운영비용을 감소시켜야 한다.

넷째, 허가절차의 간소화 및 비업무용 규제제도의 개선이 필요하다. 일정규모 이상 거물의 건축허가를 받기 위하여는 도시설계심의, 교통심의, 건축심의, 도소매 진흥심의, 건축허가 등의 절차를 거쳐야 하고 심의도 사안에 따라 기초자치단체심의, 광역단체심의, 중앙정부심의 등 단계별로 나누어져 있어 허가를 받기 위하여 최소한 2~3년의 기간이 소요되는 경우가 보통이다. 그럼에도 불구하고 토지 취득 후 1년 또는 2년 이내 착공하지 않는 경우 비업무용으로 보고 불이익을 주도록 되어 있는데 이러한 불합리한 제도는 조속히 시정되어야 한다. 여러 가지를 종합심의할 수 있는 종합심의기구의 설치 등 기간단축을 위한 조치가 필요하며, 또한 주업으로서만 영업을 하도록 되어 있는 세법의 조항도 개선되어야 한다.

다섯째, 능동적인 영업정책수립이 가능하도록 용도규제를 완화해야 한다. 파크내에서 용도를 일부 변경할 경우 그것이 파크의 기본목적에 배치되지 않는 범위 내에서는 규제를 해서는 안된다. 치열한 경쟁 하에서 능동적이고 신속한 계획수립이 가능하도록 규제를 완화하고 기업의 자율에 맞겨야 한다.

  이상 몇 가지 정부의 지원 방향을 지적했지만 이 이외에도 정부가 관심을 갖아야 할 사항은 많이 있을 것이다. 또한 정부가 얼마나 적극적인 관심을 갖는가에 따라 우리의 바람직한 문화공간-테마파크가 전국 곳곳에 얼마나 많이 들어서게 될 것인가 결정될 것이다.

  마지막으로 유로디즈니랜드의 예를 들겠다. 우리에게 많은 것을 함축적으로 시사하리라 생각된다. 미국의 디즈니랜드가 유럽에 진출하고자 각국을 조사하고 있을 때 프랑스에서는 세제, 토지, 접근성, 인프라, 인력 등에 관한 파격적인 제안을 하여 이 훌륭한 관광시설을 자국에 유치하였다. 당시 제안한 조건은,
  ①토지를 16년 전 농지 가격으로 환산하여 저가로 알선해 주고,
  ②건설비에 대하여 약 50% 세금 감면의 혜택을 주고,
  ③정부자금을 5년 거치 5~20년 분할 상환토록 하고,
  ④감가상각기간을 20년에서 10년으로 단축해 주고,
  ⑤총 사업비의 40%에 상당하는 금액을 일반금리보다 1.4% 낮은 우대금리로 알선하고,
  ⑥파리 고속 지하철을 연장하고,
  ⑦새로운 간선 TGV역을 신설하고,
  ⑧고속도로의 인터체인지를 설치하는 등 정부예산만으로도 약 27억 프랑(4,300억 원)의 원조를 해 주었다고 한다.
우리나라 정부도 이와 같이 과감한 투자유치 정책을 실행할 때 진정한 테마파크의 발전이 기대될 것이다.

 

● 한국에 적합한 테마파크 개발의 시사(示唆)

 

   1)테마파크를 핵으로 하는 지역활성화 구조
     - 테마파크 개발뿐만이 아니라, 테마파크를 핵으로 하는 관광산업이나 산업육성을 지향해야만 한다.
        그렇게 하므로써 테마파크 개발에 따른 지역활성화가 가능하게 된다.

  2)한국의 환경에 적응 - 한국인의 라이프스타일, 여가활동에의 대응
      - USJ에서는 요식, 물품판매 중시의 일본인 레저성향에 맞추어 미국의 유니버설 스튜디오의 시설내용 등을 변경시켰다.
      -한국인의 라이프스타일, 여가활동성향에 맞는 테마파크의 내용을 검토해야만 한다.
      -해외에서 성공하고 있는 테마파크를 유치하는 경우도, 시설내용의 변경 등이 필요하게 된다.

  3)관민(官民)의 제휴
      -계획의 진보에 대해서는 國.지자체, 관련기업과의 제휴를 꾀하여야만 한다.
      -그렇게 되면 법규제, 절차, 자금조달 등 여러 가지 면에서 보다 유동성 있는 계획을 추진할 수 있게 된다.

  4)사업성 확보의 시사(示唆)
    ①테마파크의 취지
      -테마파크 사업성립의 요건으로서 중요한 요소의 하나가 테마나 어트렉션 쇼 내용의 취지이다.
      -USJ처럼 해외에서 성공한 추지의 활용도 하나의 방책일 것이다.
      -일본에서는 TDL, USJ와 같은 해외 테마파크의 유치외에 일본역사를 테마로 한(예:닛쿄에도무라(日光江戶村))나, 해외의 風情을 테마로 한 것(예:하우스텐보스)의 인기가 높다.
    ②시장(마켓)
      -테마파크 사업의 성립요건으로 중요한 요소의 하나로 배후권(背後圈)의 마켓(인구)의 크기가 있다.         이것은 입지조건(입지장소와 교통수단조건)에 의존한다.
      -일본의 성공사례인 TDL은 가장 많은 인구가 집적하는 동경권(인구 약 3,200만명)에 입지해 있어 많은 수의 입장객이 방문하고 있다. USJ도 일본 제2의 인구 집객 지역인 오사카현(인구 약 1,800만명)에 입지해 있어, 오사카 도심에 가깝고 교통수단도 용이하다.
      -TDL, USJ 모두 국제공항과 가까워 해외에서부터의 내장객도 있다. USJ에서는 아시아를 중심으로 해외에서 50만명정도가 방문하고 있다 한다.
    ③사업성(사업의 구조, 자금조달, 매상 등)
      -사업의 구조도 중요하다. TDL의 경우 광대한 일부에 테마파크를 개발하여 지역의 가치를 높이고 주변지구를 매각하는 것으로 막대한 테마파크 사업의 투자일부를 회수하는 사업구조였다. 그 한편, USJ는 초기투자격감 때문에 토지를 임차(賃借)하여 테마파크 사업으로 수익을 확보하는 사업구조를 취할 예정이다. 일본과 한국과는, 사회환경이 다르지만 이와 같은 사업구조를 참고로 하여 입지환경이나 사업주체의 성격에 맞는 사업구조를 설정할 필요가 있다.
      -자금조달에 관해서는 TDL의 경우, 입지담보와 출자기업의 채무보증으로 은행차입으로 자금조달을 하였다. USJ의 경우, 공적섹터인 오사카시가 필두로 주주가 되어 사업비의 1/5를 자기자금으로 조달하고, 나머지는 은행융자 등으로 조달할 예정이다. 어느 것이나 금리정세나 관련 주체를 고려한 조달수법으로 하고 있지만 테마파크 사업에는 많은 액수의 초기 투자가 필요하므로 자금 조달계획은 매우 중요하다.
      -테마파크 사업에서의 매상은 입장료 수익과 요식·물품판매수입, 스폰서 수입 등으로 구성된다. 일본의 경우, 요식. 물건판매의 비율이 높으므로 이를 위해서 테마파크 內의 요식·물품판매시설이 매우 중시되고 있다. 한국에서의 관광동향에 맞는 매상구성을 상정하여 계획에 반영시키는 것이 중요하다.

참고 1:유니버설 스튜디오 재팬(USJ)의 개요

  ○ 유니버설 스튜디오는 「쥬라기 공원」이나 「ET] 등의 스릴이나, 꿈속에서나 가능한 체험을 할 수 있는 어트렉션이나 굉장한 엑션 스턴트 쇼, 영화에 등장했던 동물 배우가 등장하는 라이브 쇼, 영화제작체험 쇼 등 영화를 테마로 하는 다양한 엔터테인먼트의 집합체이다. 이 유니버설 스튜니오는 현재 미국의 캘리포니아주 로스앤젤레스에 있는 「유니버설 스튜디오 허리우드」와 후로리다주 올랜드에 있는 「유니버설스튜디오 후로리다」에서 연간 약 800만명, 로스엔젤레스에서 약 500만명이라는 대규모 집객력을 보유하고 있다.
  ○ USJ는 2개소 중에서도 인기를 누리고 있는 어트렉션 등을 올랜드와 거의 같은 규모(파크부분)로 건설할 예정이다. 건설지인 시카 서부 린가이지구는 오사카시의 중심인 오사카역, 難波역에서 직선거리로 6~7㎞, 오사카역에서는 전차로 약 15분, 고속도로 램프(고속도로에 출입하기 위한 연락용 경사로)에 근접해 있고 우수한 입지조건을 보유하고 있다.
  ○ 또한, USJ는 1995년 5월에 오사카만 린가이지역 개발정비법에 의거하여 중핵적 시설로서 제1호로 승인을 받아놓은 상태이다.

[USJ의 개요]
①장소:오사카시 시카구 서부 린가이지구
②부지이용계획:전체 54ha/파크면적 39ha/주차장용지 15ha(주차대수 약 6,000대)
  - 시설계획:어트렉션 시설 18시설/요식.물품판매시설 49시설
③상정주요어트렉션(개업시):개요(별표대로)
④사업계획:총사업비 약 1,700억엔/예상입장객수 년간 약 800만명
⑤사업회사의 개요:설립 1996년 3월/자본금 100억엔(개업시 400억 엔을 성정)
⑥공사스케줄:1998년 가을 경 USJ 공사착공(예정)/2001년 봄 USJ 오픈(예정)

상정 주요 어트렉션(개업시)

어트렉션명

내  용  소  개

쥬라기 공원

최신기술로 현대에서 다시금 생명을 부여 받은 공룡이 공원을 달리고 있다.

조스

덮쳐오고 있는 조스. 길이 10nm, 무게 3t의 괴물은 영상이상의 압력

백투더퓨처

세기를 여행하는 스토리대로 상상을 초월하는 추진력의 초음속 타임트러블을 체험, 현재 생각할 수 있는 최고 레벨의 시뮬레이션. 특수효과

E·T어드벤처

영화「E.T.」의 세계를 재현. E.T.가 관객을 데리고 은하저편에 있는 고향으로 돌아가는 스토리

와일드 웨스트스턴트쇼

허리우드 최고의 스턴트맨이 서부극 영화의 세계를 무대로 스턴트쇼를 피로. 누구나가 즐거워 하는 박수갈채의 스테이지

에니멀 엑터즈 스테이지

50필의 슈퍼스타의 모임. 인간이 무색할 정도의 훌륭한 스테이지. 어른들은 말할 것도 없고, 어린이들이 특히나 좋아할 만한 쇼

파이벌 유원지

워터슬라이더의 급류강하의 앞에는 2층 건물의 집 크기만한 신장을 지닌 타이거캐츠나 10nm의 구름의 집 등 불가사의한 생물이 기다리고 있다.

스튜디오여행

스튜디오 가이드의 안내로 촬영현장을 천천히 관람하거나 여러 개의 어트렉션을 즐긴다.

텔레비전제작견학여행

텔레비전의 제작현장을 방문하여 편집 등 프로제작의 공정을 견학

 

□ 세계 테마파크의 개발 동향

   전세계적으로 2001년까지 약 31억파운드가 테마파크에 투자될 것으로 예상됨(Travel Trade Gazette UK & Ireland, 1998. 6. 3.)

   ● 아시아

     가. 중국의 상하이는 향후 3년 동안 새로운 Disney 테마파크를 유치하기 위하여 건립의 타당성을 연구하기로 하였음 (ChinaOnline, 1999. 3.10.).
     나. Landmark Entertainment Group은 중국에 세계적 수준의 테마파크를 건설하기로 하였음(The Daily News of Los Angeles, 2000. 8. 29)
        ■ Yangtze Theme Park이라고 명명되는 이 테마파크는 100acres(약 40ha) 이상의 넓이에 건설되며 착공은 2001년 1월, 준공은 2003년 5월로 예상되고 있음.
        ■ 동양의 문화와 서양의 문화를 조합한 독특한 매력물을 구상하고 있음
        ■ Landmark Entertainment Group은 중국 내 다른 지역뿐만 아니라 한국과 필리핀에도 테마파크 건설을 구상하고 있음

     다. 홍콩정부는 Walt Disney Co와 함께 Lantau섬에 Disney 테마공원 계획을 추진하고 있음(Economic News, 1999. 11. 2.).
        ■ 홍콩정부는 개장시기 2005년, 입장객 520만명, 개장 초기 매년 30억 HKD(홍콩달러)의 경제적 편익이 산출될 수 있을 것이라고 예상하고 있음.  
        ■ 32억 5천만 HKD의 직접투자와 56억HKD의 대부(loan) 형태의 합작투자(Joint Venture)이외에 홍콩정부는 형질변경, 기반시설과 교통시설 구축을  포함하는 Penny灣의 개발을 위해 136억 HKD 투자를 계획하고 있음.
        ■ 이러한 계획의 추진은 홍콩에 지대한 경제적 효과를 가져올 것으로 예상하고 있음
        ■ 이 계획이 지역사회에 미치는 영향을 파악하기 위해 The Hong Kong Polytechnic University (HKPU)는 지역주민을 대상으로 설문조사를 실시하였는데, 홍콩주민의 84%가 찬성하는 것으로 나타났음(ChinaOnline, 2000.  7. 14.).
        ■ 홍콩디즈니랜드가 해안가에 위치함으로 인해 환경적 위해가 발생될 것으로 예상됨에 따라 HKPU는 홍콩디즈니랜드가 건설되기 전까지 매년 지역주민을 대상으로 설문조사를 실시할 것을 제안하고 있음.
        ■ 2000. 5. 홍콩 특별행정지구(Special Administrative Region) 정부는 디즈니사와 40억HKD(5억 137만 US달러) 규모의 토지조성(land-reclamation) 계약을 체결하였음.
        ■ 홍콩디즈니랜드는 2003년 1월에 완공될 것으로 예상되고 있으며, 개장되면 18,400명에게 새로운 일자리를 제공할 것으로 예상하고 있고, 향후 20년간 35,800명에게 일자리 제공을 예상함.  

     라. 필리핀은 수빅 자유무역항 지역(Subic Freeport Zone)에 시월드 및 디즈니랜드와 유사한 테마파크을 계획하고 있음(Asia Pulse, 1999. 8. 4.).
        ■ 500미터의 수중투명해저터널, 숲을 가로지르는 케이블카 등과 같은 시설이 계획되고 있는데, 이는 필리핀으로의 외국인투자를 유치하기 위함임.  

     마. 동경 Disney Land의 성공은 동경만에 새로운 테마파크인 DisneySea를 건설하는 계기가 되었음(The Washington Post, 1998. 5. 10).
        ■ DisneySea는 2001년에 개장 예정이며, 25억 달러 이상 투자비가 소요될 것으로 보임.
        ■ 수중 인어 소왕국(The Underwater World of the Little Mermaid)을 포함하여 7개의 정박지(seven ports of call)로 구성되어 있음.  

     바. 일본에서 건설 중인 Universal Studios 테마파크은 2001년 4월 개장 예정이며, 54ha의 면적 위에 1700억엔의 투자비를 예상하고 있음
        ■ 이 테마파크는 18개의 탑승시설, 45개의 상점과 식당으로 구성되며, 연간 850만명의 입장객을 예상하고 있음.

 

   ● 북미. 유럽

     가. Six Flag 테마파크는 세계 제2위의 테마파크 회사(Time Warner  Entertainment Company 계열)로서 8개 지역 12개 테마파크에 연간 26백만명의 미국인이 방문하는 거대한 규모를 갖고 있음(Business Wire, 1997. 10.)
        ■ Six Flags Over Texas 와 Six Flags Hurricane Harbor (Dallas/Ft. Worth); Six Flags Over Georgia (Atlanta); Six Flags St. Louis; Six Flags Houston(Six Flags AstroWorld와 Six Flags WaterWorld를 포함  함); Six Flags Great Adventure와 Six Flags Wild Safari Animal Park(Jackson, N.J.); Six Flags California (Six Flags Magic Mountain과 로스앤젤레스의 Six Flags Hurricane Harbor를 포함함); 시카고/밀위키의  Six Flags Great America; 샌안토니오의 Six Flags Fiesta Texas.   

     나. 스페인의 Barcelona에 Universal Studios 테마파크 설립이 계획중에 있음(Japan Economic Newswire, 1998. 7. 11).    
        ■ 미국 외에서 설립되는 Universal Studios 테마파크는 일본 오오사카에서 건설 중인 Universal Studios 테마파크에 이어 두 번째임.
        ■ 예상되는 입장객 수는 연간 350만명으로 추산하고 있음

     다. 독일 레고랜드(Legoland) 테마파크이 2002년에 개장될 것으로 보임(AFX European Focus, 2000. 8. 9.)
        ■ 레고 그룹은 개장 첫 해에 입장객 수 120만명을 예상하고 있음

    

 

□  21C 테마파크의 개발방향

   ● 세계관광환경의 변화

    WTO(1999)가 예상하는 2020년대의 세계 관광환경은 다음과 같다

.     가. 주제가 있는 관광상품(theme based tourism product)은 3Es(Entertainment, Excitement, Education)를 조합하는 형태를 보일 것임.

     나. 관광객을 유치하고 다양성을 경험을 제공하기 위한 선결조건으로 많은 관광 목적지들이 이미지의 창출 및 관리에 중점을 둘 것임

     다. 컴퓨터 및 전자통신기술이 관광목적지의  선택에 큰 영향을 미칠 것임.

     라. 전자지도, 인터넷, E-Mail 등과 같은 컴퓨터 및 정보통신기술에 더불어  새로운 기술이 개발됨으로써 더욱 편리한 관광여행을 할 수 있게 됨(예: 여행 수속과정의 단축)

     마. 안락함을 추구하는 동시에 모험을 즐기는 여행특성을 보일 것이며, 우주관광의 시대가 도래할 것임.

     바. 지속가능 한 개발개념의 확산으로 인해 환경을 저해하는 대규모 개발이 지양 될 것임.

     사. 2016년 중국으로 향하는 외래관광객의 수가 1억 명에 이를 것임.

 

    ● 21세기 테마파크의 개발방향
 
     가. 대규모 복합테마파크(multi-functional theme park complex)의 보급 확대
        ■ 테마파크는 단순히 놀이공원 위주의 위락기능 뿐만아니라 숙박기능, 위락기능, 쇼핑기능, 식음기능, 컨벤션, 카지노, 전시장 등을 갖추게 되는 4계절 전천후 이용할 수 있는 관광메카로서의 기능을 갖게 될 것임.
        ■ 일본 디즈니랜드의 경우, 주변에 호텔 빛 콘도미니엄 등의 숙박시설을 건축하여 숙박기능을 제공함으로서 입장객의 공원내 체류시간을 연장시키고  있음.
        ■ 말레이시아의 Samaworld Theme Park(1998년 완공?)은 multi -entertainment complex, the Americas, the ice kingdom의 주제를 갖고 있는데, 138동의 고급 빌라와 805실의 호텔을 보유하고 있는 다기능적인 테마파크이자 리조트로서의 성격을 띠고 있음(Malaysian Business, 1997. 4. 1.).
        ■ 경기도의 안산시 부근은 육로, 해로, 공로로부터의 대규모 접근교통수단의  편리로 인해 물류기능을 겸비한 대규모 복합테마파크의 도입이 가능할 것으로 보임.

     나. 21세기에는 우주여행에 대한 관심과 수요가 더욱 증가하여 우주선, 우주기지, 우주호텔 등을 주요 시설로 하는 우주테마파크의 건설 가능성이 높아질 것으로 보임. 실제로 우주여행과 관련된 최근의 사례를 살펴보면 다음과 같음(경향신문, 2000. 1. 5).
        ■ 1999년 4월 유럽우주국(ESA)은 독일 브레멘에서 열린 우주여행 장기전망 연구회의에서 2020년까지 우주호텔을 개발하겠다는 구상을 밝혔음. 건설기술은 이미 개발을 끝낸 상태이며 우주공간으로 건축자재를 나르는 비용과 위험성만 줄이면 될 것으로 보고 있음.
        ■ 지금까지의 기술개발 속도라면 20여 년 뒤에는 우주호텔에서 묵을 수 있고 21세기 중반에는 달에서 휴가를 보낼 수 있을 것으로 예견하고 있음.
        ■ 현재 우주호텔 건축계획을 발표한 곳은 4 ∼ 5곳이며, 태양계 중 인간이 제일 먼저 다녀온 달이 첫 번째 우주호텔 건설지역으로 꼽힘.
        ■ 미국 휴스턴의 루나리소스사와 세계적인 체인호텔 힐튼은 이미 달에 우주호텔을 짓는 계획을 추진하고 있음. 루나리소스사는 2017년까지 달에 187개의 객실을 갖춘 루나시티호텔을 건설하겠다고 발표했는데, 한 번에 50여명을 실어 나를 수 있는 달나라행 우주선의 1주일 여행비는 약 9만6천달러로 추정하고 있음. 힐튼은 달 표면에 객실과 식당, 인공바다와 체육관 등 부대시설을 갖춘 `루나호텔'을 짓겠다는 계획을 갖고 있음.
        ■ 이 밖에 미항공우주국(NASA)은 2030년까지 달에 6명의 우주비행사, 100여명의 과학자와 민간인이 상주할 수 있는 소규모 우주기지를 건설할 계획임.
        ■ 일본의 시미즈건설은 2010년까지 지구의 450㎞ 상공에 64개의 객실과 레스토랑, 다양한 레저시설을 갖춘 우주호텔을 세워 관광객을 유치하겠다고  밝혔음. 지름 140m로 도너츠 모양을 한 호텔은 분당 3회전하는 원심력으로 `인공중력'을 만들어 지구상에서처럼 편안하게 생활할 수 있도록 하겠다는 것임.
        ■ 다임러 벤츠사도 2009년까지 1천만 파운드(약 2백억원)를 들여 지구 상공 480㎞ 궤도에 `갈락티카호텔'을 짓겠다고 발표했음.

     다. 전통문화가 있는 테마파크에 대한 수요 증가
        ■ 문화관광에 대한 수요의 증가로 테마파크도 우리 조상들의 삶을 보여줄 수 있고 체험할 수 있는 테마파크의 조성 가능성이 높아짐
        ■ 최근 경기도 이천시, 광주군, 여주군 등 3개 시·군에 걸쳐 추진되는 세라믹벨트 프로젝트도 전통문화를 바탕으로 하는 테마공원의 성격을 갖고 있음.
        ■ 경기도는 이 지역에 도자기뿐만 아니라 장기적으로 레고랜드와 같은 각종 놀이공간과 조각공원, 전통문화공간 등을 함께 유치, 도자기 등 문화와 관광이 어우러지는 테마파크 조성을 추진하고 있음.

     라. 자연환경 보전을 주제로 하는 생태테마파크의 개발 가능성이 높아짐.
        ■ 자연환경에 대한 관심의 증가로 인해 사회 각지에서는 자연환경의 보전의 중요성과 이를 홍보하고 체험할 수 있는 새로운 유형의 생태공원 건설의 필요성이 대두될 수 있음
        ■ 이러한 필요성은 교육(Education)과 흥미(Excitement)를 동시에 추구할 수 있는 생태테마파크의 도입을 가져올 수 있음.
        ■ 안산시가 추진하고 있는 시화호주변에 조상하려는 대규모 해양생태공원도 이러한 측면에서 고려되어야 함.
        ■ 현재 안산시가 추진하고 있는 해양생태공원계획은 공룡알이 발견돼 천연 기념물로 지정된 화성군 송산면 고정리 등 시화호내 무인도 6개를 비롯, 3백20만8천여 평의 간석지 등을 포함하고 있으며, 안산시는 이곳에 모노레일과 철새보호 및 조망시설, 바다의 갯벌을 직접 체험하는 마리나시설 등을 계획하고 있는 것으로 알려지고 있음.

     마. 영상산업과 관련된 테마파크의 지속적인 발전
        ■ 미국의 사례에서 볼 수 있는 바와 같이, 미국의 영상산업은 곧 바로 테마파크와 직결되어 테마파크의 성공에 크게 기여하고 있음.
        ■ 대표적인 예로 최근에 개봉되었던 미녀와 야수, 라이온 킹 등과 같은 영화가 수요자로 하여금 디즈니랜드를 선택하게 하고 있음.
        ■ 우리나라도 최근 영상부문의 비약적 발전과 성공으로 인해 영상산업과 연계한 테마파크의 도입 가능성이 높아지고 있음.
        ■ 따라서 우리나라의 경우도 흥행한 영화나 민속적인 테마 등이 즉각적으로 테마파크의 주제 선정에 도입될 수 있을 것으로 보임.

     바. 최첨단 장비를 이용하여 이용자의 편의를 도모
        ■ 가족단위 또는 그룹단위의 테마파크 이용자들은 넓은 테마파크에서 가족을 또는 동료를 잃어버리지 않을까라고 우려함.
        ■ 미국의 WhereNet Corp.은 Real-Time Locating System을 개발하여 이러한 우려를 해소하려고 함.         ■ Real-Time Locating System은 넓은 테마파크 안에서 이 시스템으로부터 신호를 받을 수 있는 장치(간단한 Tag)를 이용자들이 지님으로써 이용자들의 위치를 쉽게 파악할 수 있게 함.
        ■ WhereNet Corp.은 이 시스템을 미국내의 테마파크에 납품하려고 하는데, 많은 테마파크들이 이러한 시스템을 도입하여 이용자의 편의를 도모할 것으로 보임(Business Wire, 2000. 1. 17).

     사. 유휴토지의 활용도를 높이기 위한 테마파크의 건설 지속
        ■ 테마파크의 유형을 크게 컨셉트 선행형과 입지 선행형으로 구분할 때, 디즈니랜드를 포함한 대부분의 테마파크는 컨셉트 선행형에 속하는 반면 일본의 테마파크는 상당수가 입지 선행형에 속함.
        ■ 일본의 경우 입지선행형 테마파크가 64%, 컨셉트선행형 테마파크가 28%, 기타 8%로 나타남(디벨로퍼, 1990).
        ■ 우리나라는 아직 태마파크에 대한 노하우가 축적되어 있지 않아 당분간 대규모의 목표시장에 인접한 곳에 위치하는 입지 선행형의 테마파크 건설의 가능성이 높음.
        ■ 입지선행형 테마파크는 주로 행정적 편리함으로 인해 주로 단일의 지방자치단체가 그 지역의 행정구역내에서 주도하는 경우가 많음.  

 

□ 테마파크 개발시의 과제 - 안산시의 항공테마파크를 중심으로

   1. 장기간 가용할 수 있는 투자자금의 확보

        ■ 우주항공 테마파크의 개발에는 막대한 투자비가 소요되므로 오랜 기간 동안 가용할 수 있는 자금의 확보가 필수적임.
        ■ 최근 많은 자치단체에서 각종 관광지 개발을 위해 해외자본유치를 위해 노력하였으나 실제로 해외투자를 성사시킨 사례는 거의 없었으므로 다양한 방법으로 장기간 저금리로 가용할 수 있는 투자비의 확보가 우선적으로 고려해야 할 필수사항임

 

   2. 초기투자비의 회수

        ■ 관광지개발사업, 테마파크 개발사업 등은 초기투자비가 매우 클 뿐만 아니라 투자비에 대한 회임기간이 길어서(보통 10∼20년) 어느 누구도 쉽게 투자를 결정하지 못함.
        ■ 투자비를 고려해 단계적으로 사업을 확장하는 방법, 분양을 통한 초기투자비의 회수 등을 고려해 볼 수 있겠으나 이러한 경우,  테마파크의 특성을 제대로 살릴 수 없으므로 정확한 사업예측으로 투자비의 수급관계를 제대로 파악해야 함

 

   3. 우수한 입지조건을 구비한 용지 확보

        ■ 저렴한 용지, 교통이 편리한 용지, 거대시장에서 가까운 용지 등이 테마파크 개발을 위해 우수한 대상지라고 할 수 있음.
        ■ 미국에서는 테마파크의 표준규모를 약 80ha로 보고 있음(디벨로퍼, 1990).
        ■ 테마파크의 개발로 인해 주변 토지가의 상승할 수 있으므로 초기 테마파크 개발시 향후의 테마파크 확장을 고려하여 주변에 충분한 면적의 유휴지를 확보하는 것이 중요함.
        ■ 이러한 유휴지는 향후 증가하는 수요를 고려하여 추가적인 주차장, 기타  상업시설, 편의시설 등의 건설에 사용될 수 있을 뿐만 아니라 개발로 인한 주변 부동산 가격의 상승으로 인한 개발이익을 동시에 가져올 수 있음.


   4. 우수한 개발 및 운영 스텝의 확보

        ■ 테마파크의 개발. 운영에는 강력한 기획. 개발 스텝부문을 갖고 항상 새로운 개발전략을 입안할 수 있는 개발스텝진의 확보가 절대 필요함
        ■ 테마파크의 지속적인 발전이나 확대를 통한 경쟁력을 도모하려면 테마파크의 운영사가 전문성을 보유하는 것이 유리함
        ■ 디즈니월드의 경우 월트디즈니사가 만화영화제작사로부터 출발하여 LA의 디즈니랜드, Florida의 디즈니월드를 비롯, 동경, 파리, 그리고 서울의 롯데월드에 이르기까지 자본참여나 기술판매를 통해 그 전문성을 발휘하고 있음.

 

   5. 사회적 요구에 부응하는 독특한 테마성 
        ■ 우주항공 테마파크는 우주 개발과 관련된 실제의 시설물을 강조하다보면 전시형의 테마파크로 인식할 우려가 있고, 기존의 테마파크에서 많이 사용되는 유원시설을 사용하여 테마파크를 구성하면 기존 테마파크와 차별화가 어려울 수 있음.
        ■ 21세기의 테마파크는 점점 복합적인 기능을 갖게 되는 경향이 있으므로 우주항공 테마파크도 사회의 수요를 정확히 파악하여 이에 부응할 수 있는 내용 설정이 매우 필요함.
        ■ 일단 설정된 테마파크는 전체공간에 걸쳐 독특한 테마를 느낄 수 있어야 하며, 사소한 부분이라도 테마를 나타낼 수 있도록 조성되어야 함.
        ■ 아무리 뛰어난 테마라도 그것을 살리지 못하는 소프트웨어와 시설이 뒷받침 되지 못하면 의미가 없음.
 

   6. 목표시장 조사분석을 통한 시장의 정확한 특성 및 규모 예측

        ■ 우주항공 테마파크의 성공 여부는 우주항공 테마파크를 이용할 여력이 있는 잠재적 방문자의 수요의 특성과 수요량을 정확히 파악하는 것임.
        ■ 테마파크는 미국, 유럽에서 기원되었으나, 그 국가의 문화와 국민성에 따라 각각 다른 특성을 띠고 있으므로 우주항공 테마파크와 같이 새로운 유형의 테마파크를 도입할 때에는 우리나라 수요의 특성을 정확하게 파악해야 함.
        ■ 수요량과 수요의 특성에 따라 도입할 시설의 유형과 규모가 결정되는데, 이는 곧 총투자비의 산출과 직결됨.
        ■ 새로운 테마파크를 도입할 때 도입하려는 테마파크와 유사한 곳을 분석하여 수요를 추정하는데, 우리나라의 경우 우주항공과 관련한 테마파크는 아직 존재하고 있지 않아 수요추정에 상당히 어려움을 겪을 수 있음.
        ■ 우주항공 테마파크의 전형적인 예로 일본의 Space World를 들 수 있는데, Space World의 1998년도 입장객 수는 216만 명으로 세계 50위를 차지하고  있으며, 우리나라의 에버랜드, 롯데월드, 서울랜드의 입장객 수와 비교해 보면 상당히 처지는 것으로 나타남.
        ■ 지금까지 관광지 개발과 관련한 수요량 추정을 살펴보면, 수요추정을 담당한 계획자가 개발주체의 요구(예 : 계획기간 내의 흑자 요구 등)에 의도적으로 맞추기 위해 수요량을 부풀린 경우가 많았음.
        ■ 과대 추정된 수용량은 과도한 총투자비를 산출하고, 투자자의 투자의욕을 상실시킬 뿐만 아니라 신뢰성에 의문을 갖게 하며, 이를 기반으로 실제 투자가 이루어진다면 지역경제 및 국가경제에 부정적인 영향을 파급시킬 수 있으므로, 수요량 추정은 가능한 한 엄격하게 적용하는 것이 좋음.

 

   7. 우수한 마스터플랜의 작성

        ■ 우수한 마스터플랜의 작성은 테마파크의 특성과 사업의 성공에 큰 역할을 하므로 경험이 많은 사업체를 선정해 마스터플랜을 작성할 필요가 있음.
        ■ 우주항공 테마파크의 경우 세계에서도 그 사례가 적으므로 세계적으로 유명한 테마파크를 디자인해 본 업체를 우주항공 테마파크의 구상시에 참여시키는 것이 바람직함.
        ■ 마스터플랜은 이용자측면과 관리적 측면을 동시에 고려해서 상품판매전략 뿐만 아니라 비수기의 시설관리전략 수립에도 용이하게 해야 함.   
        ■ 일본 동경 디즈니 랜드의 경우 다른 테마파크보다 이용자의 공원내 소비가 약 2.5배 이상 높은 것으로 알려지고 있는데, 이는 디즈니를 이미지화 한 캐릭터 상품의 인기와 함께 상점의 배치가 주출입 동선지역에 집중적으로 배치되어 있기 때문인 것으로 그 성공요인을 분석하고 있음.  

 

   8. 비수기를 대비한 다양한 마케팅 전략 수립
        ■ 어떤 테마파크라도 입장객 수를 증가시키지 못하면 운영상에 어려움을 겪게 되는데, 테마파크 경영상의 핵심사항은 비수기에 입장객을 얼마나 확보하는가라고 볼 수 있음.
        ■ 동절기와 주중에는 입장객 수의 절대적인 감소를 겪게 되는데, 테마파크 마케팅팀은 이에 대한 대비책을 충분히 수립해야 함.
        ■ 재방문객 유치를 적극 추진해야 하는데, 이를 위해서는 하드웨어, 소프트웨어, 휴먼웨어 측면에서 매력물을 개발해야 함.
        ■ 일본의 동경디즈니랜드의 경우, 처음 방문율이 20%, 4회 이상 방문율이 60%이상이며, 개원이래 10회 이상의 방문율이 23%에 이르고 있음.
        ■ 동경디즈니랜드는 공원주변의 택지를 개발하여 주택이나 별장용지로 분양함으로서 이용자의 공원주변 체류를 유도하여 이용자의 재방문율도 높이고 있음.
        ■ 재방문자의 비율은 테마파크의 경제적 지속가능성을 좌우하는 중요한 요인이므로 우주항공 테마파크의 경우도 한 번 방문하면 다시 찾고 싶은 테마파크가 될 수 있도록 다양한 부문에서 경영전략의 수립이 요구되고 있음.
 
   9. 강력한 리더쉽의 요구 
        ■ 우리나라의 지방자치단체에서 추진하고 있는 관광사업을 살펴보면 초기 수립한 계획을 끝까지 추진하여 완료한 경우를 찾아보기가 어려움.
        ■ 테마파크는 막대한 자본이 장기간에 걸쳐 투입되므로 모든 행정적 절차, 추진방법, 추진주체의 개발 의지 등이 확고하게 실행될 수 있도록 각고의 노력이 필요함.   
 
   10. 사업리스크의 분산 
        ■ 제3섹터방식, 파트너쉽 체결 등을 통해 사업파트너를 구함으로써 단독 투자로 인한 사업 위험성을 분산시킴.
        ■ 개발단계, 또는 구성물에 따라 개별적으로 개발사업자 선정을 고려해 볼만 함.
  
   11. 지역사회와의 상호 협력 체계 구축 
        ■ 지역사회로부터의 협력이 없는 관광개발사업은 지역사회에 상대적 박탈감과 위화감을 조장하고, 결국 지역사회로부터 배척 당할 수 있음.
        ■ 테마파크의 건설 및 운영시 교통의 혼잡, 지역 물가의 상승, 토지의 수용 등과 같은 부정적인 사회현상이 발생할 수 있으므로 사전에 지역사회와 충분히 협의함으로써 테마파크에 대한 부정적 이미지를 제거하고 지역사회와의 갈등요소를 해소시킬 필요가 있음.
        ■ 테마파크가 지역경제에 기여할 수 있음을 지역사회에 홍보해 테마파크에 대한 인식 제고에 노력해야 함.
 
   12. 환경적 위해 요소의 해소 
        ■ 21세기의 화두로 떠오르고 있는 지속가능한 개발 이념은 테마파크이라고 해서 예외가 될 수 없는데, 지속가능한 개발의 이념은 자연환경과 지역문화를 보전하고 지역사회에 경제적 혜택을 주는 것을 주요 골자로 함.
        ■ 테마파크는 보통 대규모 개발사업을 일으키므로 불가피하게 자연환경을 파괴하는 경우가 발생할 수 있음.
        ■ 이런 경우 사회 각 계층으로부터 제재를 받을 수 있으므로 아무리 인위적인 시설이 입지하는 테마파크라도 가능한 한 환경을 보존하면서, 또는 친환경적인 시설을 도입함으로써 테마파크의 공간구성과 시설을 개발할 필요가 있음.
        ■ 환경문제는 특히 민감해 친환경적이라고 인식된 테마파크는 각종 언론매체로부터 조명을 받아 테마파크의 성공에 크게 기여할 수 있음.
 
   13. 법·행정적 규제 완화 및 정부의 지원 
        ■ 관광시설에 대한 일부 국세나 지방세 부과기준이 타 산업에 비해 불합리하게 과중된 경우가 많음
        ■ 각종 관광지개발에서 볼 수 있었듯이 교통유발부담금, 환경개선부담금, 등 준조세적 부담금과 공장용지보다 비싼 종합토지세율과 같은 각종 세율은 테마파크의 도입·건설·운영을 어렵게 함
        ■ 따라서 테마파크의 도입·건설·운영의 용이성과 효율성을 위해 불합리한 행정제도나 관계법령에 대한 사전 조율이 필요함.
        ■ 테마파크와 같이 막대한 자본이 소요되고, 국가경제에 기여할 수 있는 개발사업에 대해 비록 민간부문이 개발의 주체가 될 지라도 정부의 지원이 필요함.
 

 

□ 한국적 테마파크 개발을 위한 정책방향

 ● 21세기는 문화관광의 시대

   앞으로 수년 내에 도래할 21세기는 정보, 통신 수단과 과학기술의 획기적 발달로 과거보다 생산성과 부가가치가 크게 높아지는 지식 정보사회가 될 것으로 보인다. 공업화와 도시화, 대량생산 및 대량 소비로 상징되는 산업 사회가 역사의 뒤안길로 사라지고 정보와 네트워크에 의한 탈공업화, 탈도시화, 다품종 소량 생산 및 개인주의 등으로 상징되는 정보사회가 도래할 것이다.

  정보사회가 되면 높은 교육 수준과 다양한 가치관을 가진 새로운 시민들이 사회 전면에 등장할 것이다. 근면과 절약, 획일성과 집단주의, 희생정신 등 산업 사회에서 중시된 가치관이 힘을 잃게 되고 일보다는 여가 시간을 귀하게 여기고, 자기 실현을 위한 사회활동과 여유로운 문화생활을 중시하는 정보 사회적 가치관이 크게 확산될 것이다. 사람들의 경제활동 방식이나 생활양식이 많이 변화하여 세계인들은 대부분 지금보다 훨씬 자유롭고 의미 있는 삶을 영위하게 될 것이다.

  이미 선진국들은 21세기에서도 문화산업과 관광산업 등을 진흥시켜 경제적 주도권을 계속 유지하려고 노력하고 있다. 그런 방향 하에 정부와 민간 기업들이 긴밀히 협력하여 관광 호텔이나 콘도미니엄, 테마파크나 리조트 개발에 많은 투자를 시행하고 있으며, 이러한 추세는 앞으로 더욱 활발해 질 전망이다. 또한 항공사, 선박회사 등의 교통 운송 기관과 관광 기업간의 협력이나 인수 합병이 증가되고 건설업, 유통업 등 이업종으로부터 관광산업에 대한 신규 참여도 확대될 것이며, Disney사나 Time-Warner사와 같은 세계적 기업간의 시장 쟁탈전도 더욱 거세질 것이다.

  다른 선진국과 마찬가지로 우리 나라도 여가 시간과 가처분 소득의증가로 여유 있는 문화생활을 즐기려는 사람들이 늘어나고, 일상생활에서 관광과 문화를 중요시하게 되어 그 수요가 계속 확대되어 갈 것이다. 이로 인해 관광산업에 대한 정부의 관심과 지원이 강화되게 되고 민간 부문의 투자도 증대되며 관광객 유치 증대를 위한 지역 간 또는 기업간 경쟁과 협력도 심화될 것이다.

  결론적으로 21세기는 국내외 여행이 붐을 이루는 ‘관광의 시대’가 될 것이다. 즐거움 추구와 지적 호기심의 충복, 건강 증진과 자기 실현 등을 이루고자 하는 ‘새로운 시민’들로 주말이나 휴일이면 도로와 터미널, 공항이나 항구가 장사진을 이루게 될 것이며 이들을 수용하기 위하여 테마파크나 테마리조트 등과 같은 관광 휴양 시설 및 문화시설 들의 새로운 개발이 더욱 절실해지고, 이를 위해 정부와 지방자치 단체, 민간 기업의 역할 강화가 크게 요구되어질 것이다.

 

 ● 세계적인 테마파크의 개발추세

  지난 ‘96년도의 경우, 미국 플로리다주 올랜도시에 위치한 Walt Disney World와 EPCOT이라는 테마파크에만 매주 평균 약 50만 명의 입장객이 방문하였다. 그리고 Disney-MGM과 Universal Studio라는 영상 테마파크에도 최소한 30만 명이 넘는 사람들이 매주 방문하였다. 이런 대형 테마파크 외에도 올랜도시에는 여러 유형의 테마파크와 리조트가 있어 연중 내내 수많은 관광객들이 몰려들고 있어 관광을 통해 지역 경제가 급속히 발전되고 있다.

  프랑스 파리시 외곽의 Disneyland Paris에도 ‘96년도에 약 1,100만 명의 관광객이 입장하였으며 일본의 Tokyo Disneyland에도 매주 32만 명 이상이 방문하고 요코하마 시의 Sea Paradise라는 해양 테마파크에도 매주 13만명 이상이 방문하는 등 테마파크로 인해 지역사회 발전이 가속화되고 있다.  이러한 현상은 무엇을 의미하는 것일까? 도대체 왜 남녀노소를 불문하고 수많은 사람들이 테마파크라는 인공적인 관광 위락 시설지로 몰려가고 있는 것일까? 그 이유는 무엇보다도 그곳에 가면 많은 사람들이 평소에 내면적으로 꿈꾸고 있던 동심의 세계 또는 환상의 세계를 진짜같이 맛볼 수 있는 즐거움이 크기 때문일 것이다. 일상생활에서는 경험하기 어려운 감동의 순간들을 잠시라도 경험해 볼 수 있기 때문일 것이다.

   세계 최고의 테마파크인 미국의 Disneyland가 성공한 이유를 보면, 대부분의 미국인들이 어려서부터 들어온 ‘백설공주와 일곱난장이, 신데렐라, 보물섬, 피터팬 등’과 같은 재미있는 동화나 과거 서부 시대의 ‘개척 정신과 사회상’, 희로애락이나 미래에 대한 일반인들의 꿈 등에서 테마를 얻어내, 그것을 창의적으로 재현하였기 때문이다.그러므로 대부분의 미국인들은 현실로 그들 앞에 나타난 통화 속의 나라나 향수어린 거리, 꿈과 같은 분위기를 직접 대면하는 감동과 흥분을 맛보고자 비용이 많이 들더라도 그곳을 자주 방문하게 되는 것이다. 디즈니랜드는 결국 다른 어떤 곳보다도 미국인의 정서에 잘 부합하는 곳이기에 그 곳에서 기억에 오래 남을 만한 경험을 하기 위해 틈만 나면 다시 찾아가려 하는 미국인의 성지인 것이다.

   이와 같은 디즈니랜드의 이웃나라 일본은 1983년에 도쿄에 유치해 복사판 테마파크를 만들었고, 사회 일각의 우려를 불식시키며 성공하였다. 도쿄 디즈니랜드의 눈부신 성공은 일본 전역에 테마파크 개발의 붐을 일으켰다. 정부나 민간에 의해 다양한 테마파크 개발계획이 수립되고 추진되었다. 그러한 과정에서 일본의 아이디어와 능력에 의한 독창적 테마파크의 건설도 시도되었고 지난해에는 세계적 영상 테마파크인 Universal Studio의 복사판을 오사카 지역에 도입하기 위한 계약을 체결하기도 했다.

  중국 또한 사회주의 국가임에도 불구하고 세계적 수준의 테마파크를 북경과 상해와 같은 대도시 주변에 개발하려고 노력하고 있다. 동남아의 화교 자본과 구미 선진국의 기술이 협력하여 수년 내에 국제적 수준의 관광 위락 시설들이 중국의 여러 곳에 조성될 것으로 보인다.

  이와 같은 추세를 고려해 볼 때, 21세기 초에는 전세계적으로 미국형 테마파크와 각국의 특성에 맞는 지역형 테마파크가 다수 등장하여 세계의 관광객들을 유혹할 것으로 전망된다.

 

 ● 국내 테마파크의 운영실태

  우리 나라에서도 지난 80년대 말부터 테마파크의 붐이 일기 시작하였다.  최근 충청남도, 경상남도, 경기도, 인천 광역시 등 여러 지역에서 지방 정부와 민간 기업에 의해 다양하게 추진되고 있는 신규 테마파크 계획 이외에도 우리 나라에는 이미 테마파크라고 칭하는 기존의 시설들이 많이 있다. 서울시의 롯데월드, 경기도의 에버랜드, 서울랜드, 민속촌, 충남 엑스피아월드, 대구 우방랜드, 경상북도의 통도환타지아, 경주월드 등 수 십여 개가 전국적으로 분포되어 있다. 그중 수도권에 절반이 넘게 몰려 있다.

  수도권 내 테마파크 중 특히 에버랜드와 롯데월드 및 서울랜드 등 세 곳은 연간 입장객 규모로는 국제적 테마파크라고 말할 수 있는데, 작년도에 이들 세 곳을 방문한 입장객들만 총 1,700만 명 정도였다. 즉 매주 평균 약 32만 명 이상이 수도권의 ‘Big 3’를 방문하였다.

  한편, 롯데월드의 경우(전체 입장객의 약 8% 수준)를 제외하고는 외국인들이 5%정도 방문하고 있다(도쿄 디즈니랜드의 경우 약 10% 수준). 이와 같이 국내 테마파크에는 외래 관광객의 별로 내방하지 않고 대부분 지역민들로 채워지고 있어, 외래 관광객이 평균 10~20%정도 방문하고 있는 선진국의 주요 테마파크에 비해 국제적인 지명도는 낮은 편이다. 이는 우리나라의 테마파크가 서구형 테마를 단순히 모방하고 있거나 뚜렷한 테마가 없이 수십 가지의 유희시설을 무계획적으로 배치하고 있기 때문이라고 본다. 그럼에도 불구하고 이들 ‘Big 3’를 방문하는 총 입장객 수는 1989년 이후 매년 약 10%정도씩 꾸준히 증가하고 있는데, 그 이유로는 수도권의 상주 인구와 주민들의 가처분 소득과 여가 시간이 증가하였고 테마파크에 대한 일반인들의 인지도가 많이 증가하였으며, 해당 테마파크들의 상품 판촉 등이 적절했기 때문이라고 판단된다. 또한 현재의 우리 국민 1인당 연간 테마파크 방문 회수나 1회 방문시 평균 소비 규모가 아직은 미국, 일본 등 선진국 수준을 밑돌고 있어 향후 국내 테마파크 사업의 성장 잠재력은 비교적 크다고 본다.

  한편, 대부분의 국내 테마파크는 한국 민속촌과 같은 일부 시설을 제외하고는 그 내용이나 수준이 미국의 일반 유원지형 관광시설과 유사한 형편이다. 물론 전세계적으로 미국의 대중문화와 놀이 형태들이 위세를 떨치고 있는 시대이므로 그러한 상황 전개는 당연한 것일 수도 있다.

  그러나 아무리 그런 영향이 크더라도, 요즘 우리 나라의 젊은이들이 미국의 음악이나 영화 등을 무조건 선호하지 않고, 한국인이 만든 대중 음악이나 영화, 소설 등을 오히려 선호하는 현상이 나타나고 있음에 유의할 필요가 크다고 본다. 이런 요즘 젊은 세대의 동향에 따라 음악, 연극, 영화, 비디오, 소설, 만화 등 대중 문화 상품을 개발하는 기업들은 한국인의 정서와 한국 사회의 특성 등에 근거해 우리의 고유성을 보호하면서 상업성도 제고토록 하는 상품이나 서비스를 개발하려고 애를 쓰고 있다. 이런 현상은 우리 나라 테마파크의 발전 방향을 제시해 주는 중요한 트랜드라고 생각된다. 특히 정보화와 국제화 시대가 진전되고 국가간 경쟁이 치열해질수록 한 나라나 지역사회에 고유한 문화·예술 자원에 바탕을 둔 창조적인 상품 개발이 절실해지는 것이기 때문이다.

  그러나 아직 우리 나라의 테마파크 시설이나 관광 위락 시설의 개발은 그 테마나 컨셉 디자인의 개발, 관광시설과 쇼프로그램의 연출 등에서 우리 나라의 문화성이나 예술성, 고유성 등을 적극적으로 활용하려는 시도를 소홀히 하고 있어 문제가 된다고 생각한다. 지나친 수익성 중시 차원에서 어렵고 힘든 한국적 테마파크의 개발보다는 오히려 서구의 유사 상품을 모방하려고 하는 경향이 많은 듯하다. 그러나 모방도 쉽지 않아 국적불명의 모호한 수준의 테마파크로 조성되어 있는 경우가 많다. 이런 내세울 만한 테마가 없는 테마파크 개발 사업은 해당 업체와 지역사회의 매력도 저하와 대외 경쟁력 약화의 원인이 되어 궁극적으로는 실패하게 될 것으로 우려된다.

  그러므로 최근의 국내 대중문호 상품 분야에서 불고 있는 한국적인 고유성이나 독창성을 중시하는 현상을 중시해 기존 테마파크의 재정비나 신규 테마파크의 개발 계획에서 테마 개발과 관련 시설 조성 및 제공되는 놀이의 질을 한 차원 높이려는 노력이 절실히 필요하다고 본다.

 

 ● 한국적 테마파크의 개발방향

  본래 테마파크라는 공간은 ‘역사·문화, 민속, 자연, 과학기술, 환상 등’에서 이용객들이 감동하고 즐길 수 있는 개발 소재를 발굴하여 그에 맞는 시설과 놀이프로그램, 캐릭터 등을 일체성을 갖도록 마련해 놓은 창의적 공간이다. 테마파크는 대부분 해당 지역사회 주민들이 주 이용객이 되므로 그들의 정서나 놀이 형태에 잘 부응하는 장소로 조성되어야 성공하게 된다. 지역민의 정서나 가치관은 해당 지역의 역사와 문화, 민속이나 생활풍습 등과 밀접한 관계를 맺고 있다. 그러므로 테마파크 사업의 성공은 지역민의 정서와 지역 환경의 고유성에 착안한 테마를 잘 개발한 후, 그에 관한 관광시설과 놀이프로그램, 캐릭터 등을 전문적으로 개발해 입장객들이 감동할 수 있는 경험을 제공해 줄 수 있느냐에 달려 있다.

   이런 관점에서 볼 때, 향후 우리나라에서 개발되는 테마파크는 컨셉과 디자인 개발 및 사후 운영 등에서 한국의 역사와 문화, 민속, 의식주 등 생활양식과 세시 풍속에 내재되어 있는 고유성을 활용해 한국인의 정서에 효과적으로 부응토록 하는 것이 매우 필요할 것이다. 유구한 역사에서 볼 때, 우리 민족은 정의와 평화를 사랑하고 이웃과의 협력과 예절을 중히 여기며 창조 정신과 개척 정신도 우수한 민족이다. 온갖 역경을 은근과 끈기 및 슬기를 갖고 잘 극복해 온 불굴의 정신을 가진 자랑할 만한 민족이기도 하다. 이러한 우리 민족의 고유성과 특성을 테마파크의 초기 개발 계획 과정에서부터 사후 운영 단계까지 하드웨어와 소프트웨어를 총 동원하여 효과적으로 표출해 내는 테마파크가 ‘한국적 테마파크’라고 할 수 있다. 우리 민족이 보유한 값진 정신이나 이념 등이 암암리에 내재된 채, 요즘 한국인들의 희로애락에 대한 감정이나 권선징악에 대한 판단 기준 등에 부응하는 개발 컨셉이 관련 시설과 놀이 프로그램에 잘 구현되는 테마파크가 있다면 그런 테마파크는 ‘한국적 테마파크’로서 자랑할 만한 관광시설이고 문화시설일 것이다. 그런 테마파크가 출현한다면 우선적으로 요즘 젊은 한국인들에게 크게 선호될 것이고 더 나아가 국제적인 테마파크로 자리매김될 수 있을 것이기 때문이다.

   우리가 잘 알고 있듯이, 우리 나라에는 환웅과 웅녀, 단군왕검과 고조선, 고구려, 신라, 백제의 개국 신화 등 고유한 전설과 신화가 많이 있고 권선징악에 관한 전래 동화도 많다. 상고 시대부터 현대에 이르기까지의 장구한 역사로 인해 음악, 미술, 민요와 무용, 문학 등 문화 예술의 장르별로 독창적인 수준의 발전을 이루었으며 토착 신앙과 불교, 도교, 유교, 기독교 등 종교적 기반도 매우 다양하다. 한옥이나 초가 등 주택 양식고 성터와 도읍 등의 건축양식, 전통 음식과 식생활, 의복 양식 등에서도 고유성을 많이 찾을 수 있다. 달맞이와 불놀이, 화전놀이, 씨름, 그네타기, 윷놀이, 가면놀이 등 전통놀이가 다양하고 부락모임, 별신굿, 농악 등의 고유한 축제도 많이 존재한다. 장보고나 을지문덕, 이순신 장군과 같은 영웅이 있으며 오성과 한음과 같은 인재도 있고 임꺽정, 홍길동, 허생과 같은 소설 속의 기인도 많다.

   이러한 풍부한 고유 소재를 한국적 테마파크의 개발과 운영 과정에서 효과적으로 활용할 경우 국내외적으로 성공할 여지가 크다고 본다. 이와 같은 방향의 ‘한국적 테마파크’는 그 개발 규모를 몇천 평부터 몇 십만 평까지 신축적으로 결정할 수 있고, 개발 내용도 역사 시대 촌이나 민속 문화촌, 전래 동화나 소설 속의 이상향으로 할 수 있다. 캐릭터를 홍길동이나 심청 같은 소설 속의 인간 형상으로 개발할 수도 있고, 웅녀와 호랑이 같은 동물 형상으로 개발할 수도 있다. 어는 단일한 개발 테마에서부터 종합적인 테마를 다 망라해 입장객이 감동과 흥분을 느끼며 즐길 수 있는 종합형 테마파크를 개발해 볼 수도 있다. 가급적 한국인의 머리와 손에 의해서 개발된 것이 좋겠지만, 만약 우리 나라의 특성에 정통했거나 우리 문화의 우수성을 존중하는 외국인이나 기업이 있을 경우, 그들과 협력해서도 얼마든지 한국적 테마파크는 개발될 수 있다. 문제는 훌륭한 민족정신과 권선징악 등에 대한 한국인 고유의 정서에 기반을 두는 한국적 테마를 설정해 그것을 현대인들의 관광 욕구에 부응하도록 잘 각색 연출해 내는 한국적 테마파크가 조기에 개발되어 지도록 하는 것이 중요하다. ‘한국적 테마파크’라고 인정받기 위해 필수 요소라고 할 ‘고유한 테마와 우수한 캐릭터, 단지 내 토지이용 형태와 건축 및 조경 양식상의 테마성 확보, 각종 놀이와 쇼 프로그램 연출의 독창성 제고 등’이 구비되도록 관련 조사 연구와 개발 노하우의 축적이 매우 중요하다.

   이제부터는 미국형 테마파크를 단순히 모방하려는 입장에서 벗어나 여러 유형의 독특한 한국적 테마파크들을 체계적으로 조성하려는 시도가 증가되어야 한다. 그러한 테마파크가 여러 곳에 조성될 경우, 개발 주체에게는 사업적 성공을 가져다 주게 되고 국가적으로는 매력적인 관광 상품의 확충을 도모하게 해주어 궁극적으로 우리 나라의 관광·문화산업의 발전과 선진 사회 건설에도 크게 기여할 것이기 때문이다.

   그러나 우수한 한국적 테마파크가 다수 개발되기 위해서는 조속히 해결해야 할 과제들이 많이 존재하고 있다. 무엇보다도 한국적인 테마파크의 개발이 가져다 줄 수 있는 여러 가지 효과를 중시하여 그런 방향으로 정책과 법령 제도를 발전시켜 가려는 정부 기관의 인식 개선과 노력이 있어야 한다. 그리고 정부나 대학, 기업 등에서 우리 스스로에 대한 조사 연구를 강화시키고 테마파크 개발에 관련된 각종 기술 분야에 대한 연구 개발이 활발해져야 한다. 한국인들이 중시하는 가치관과 심리적 정서의 변화 추세, 우리 나라의 음악, 미술 등에 대하여도 체계적인 조사 연구가 있어야 할 것이다. 또한 우리의 고유성을 한국인이나 외국인 입장객들이 모두 잘 이해하고, 강한 친밀감까지 가지게 하기 위한 창의적 디자인의 개발과 건축 및 조경 기술의 개발 등에서 우리 업체가 우수한 수준의 노하우를 보유할 수 있도록 지원해 주는 제도도 강구해야 할 것으로 본다.

   이러한 제반 과제들이 잘 결실을 맺어야만 한국적 테마파크들을 다양하게 개발할 수 있게 되고, 디자인, 컴퓨터 그래픽, 애니메이션, 건축, 조경, 조명, 음향 등 관련된 제반 기술의 발전도 촉진시키며 우리나라의 테마파크도 외국으로 수출해 많은 외화를 획득하며 명실상부한 선진국으로 인정받게 될 것이다.

 ● 테마파크 개발 촉진을 위한 정책방향

   앞에서 살펴본 바와 같이, 오늘날 테마파크는 모든 관광 휴양시설의 꽃이라고 할 수 있다. 모든 것이 하나의 테마로 포장되어 있는 세계인들의 오락장이며 거대한 상점이기도 하다. 굴뚝 없는 무공해 공장이고 고부가가치형 시설로서 새로운 인구 유입과 고용기회 창출, 세수 증대, 지역 생활 환경의 제고 등에 효과가 높은 지역개발 수단인 것이다.

   이에 따라 세계 각국의 정부들은 유명한 국제적 테마파크를 자국으로 유치하거나 자체 테마파크를 수준 높게 조성하려고 애를 쓰고 있다. 테마파크로 접근하는 도로, 철도, 지하철 등의 연계 교통 체계나 상하수도 등 공공 기반 시설을 개선해 주고 토지 매입이나 관련인,허가 등의 행정상 편의도 기꺼이 제공코자 한다. 그러나 아직까지 우리 나라는 그런 방향으로 여건이 성숙되어 있지 못하다.

   테마파크 사업은 디자인, 건축, 조경, 첨단 공학 등 각 분야의 기술이 동원되는 종합적 사업이므로 다른 시설에 비해 시간과 비용이 초기에 비교적 많이 소요되므로, 정부가 앞장서서 그와 같은 시설을 개발코자 하는 민간 기업에게 제조업이나 정보통신산업과 같은 수준의지원을 제공해 주는 것이 합당하다고 본다.

우리 나라에서 국제적 수준의 한국적 테마파크가 다양하게 개발되도록 하기 위해 추진하여야 할 정책방향들을 살펴보면 다음과 같다.

첫째, 한국 테마파크 개발을 촉진시키기 위하여 각종 조사 연구를 강화할 필요가 크다. 이런 조사 연구는 어느 한 학문 분야나 전문가 등에 의존해 수행할 성격이 아니다. 음악, 미술, 만화, 무용, 영화, 건축, 조경, 전자 공학, 고고학, 사학 등 각 장르별로 전문가들이 참여하여 학제적 연구 방식과 팀제에 의한 공동 연구 방식 등으로 연구해야 할 것이다. 그러므로 문화체육부 등 정부가 앞장서서 관련 연구 예산의 지원이나 우수 연구팀이나 작품들에 대한 포상을 강화하여야 할 것이다.

둘째, 테마파크 사업 부문에 우수한 인재가 모여들어 관련 업무에 장기간 안정적으로 종사할 수 있도록 가칭 ‘관광문화계획사’ 또는 ‘관광계획기술사’와 같은 전문 자격증 제도를 시행해 경제적 처우와 후생복지 수준을 높여 주도록 유도할 필요가 크다.  관광진흥법 상의 관광 숙박업이나 여행업 분야에서 자격증 제도를 운영하고 있듯이 테마파크나 관광시설 개발을 관장하는 종합 휴양업이나 전문 휴양업 분야에서도 우수한 인재를 육성시켜야 할 필요가 크므로 가급적 조속히 새로운 자격증 제도를 도입하여야 할 것이다.

셋째, 한국적 테마파크 개발을 촉진시키기 위해 일정한 자격을 갖춘 민간 기업이나 단체, 건축, 조경, 도시계획, 환경설계 등 전문기술업체에 대한 행정과 재정, 금융, 세제 차원에서 적극 지원해 주기 위하여 가칭 ‘관광벤처기업 지정제’를 운영하는 방안이 필요하다. 테마파크 사업도 정보통신업처럼 독창적 아이디어와 기술이 성공의 관건이 되므로 한국적 테마파크나 관광위락시설 개발에 관한 아이디어가 우수한 전문가나 기술자, 중소기업인 등을 정부가 적극 지원해 줄 필요가 있다. 중소 규모의 개성 있는 테마파크나 테마형 관광위락시설들이 많이 개발될 경우 우리 나라 경제 구조의 선진화와 고부가가치화에도 크게 기여하는 등 여러모로 그 효과가 클 것이기 때문이다.

넷째, 현재 우리 나라는 테마파크나 관광휴양시설의 개발을 촉진시키기보다는 오히려 그 발전을 억제하는 듯한 불합리한 행정제도가 유지되고 있다. 현행 국토이용관리법이나 수도권정비계획법, 관광진흥법 등 관계 법령에는 테마파크 시설이 효과적으로 개발되는 데 장애가 되는 입지 규제나 면적 규제, 업종 제약, 비능률적인 인.허가제도 등이 지속되고 있다. 해당 시설들의 특성과 기능을 도외시한 채 환경이나 교통 차원에서 타 시설들보다 관광시설의 개발을 과도하게 획일적으로 규제하는 경우도 많다. 그리고 관광시설에 대한 일부 국세나 지방세 부과 기준이 타 산업에 비해 불합리하게 과중한 경우가 많으며 비업무용 토지 판정 기준이나 각종 개발부담금제도도 무리한 요소가 많다. 이와 같은 법령 제도는 관광산업이나 문화산업의 중요성을 잘 모르던 산업화 시대의 가치관에 의한 것으로서 21세기 정보 시대, 관광문화시대에는 맞지 않는 기준이라고 본다. 그러므로 급변하는 국내외 환경과 격심해지는 경제 전쟁에서 우리 나라도 고부가가치를 창출해 내는 선진국으로 대외 경쟁력을 갖추기 위해서 하루속히 불합리한 행정 규제가 일소되도록 기존 법령 제도를 개선하고 한국적 테마파크 등 경쟁력 높은 관광위락 시설들이 다수 조성될 수 있도록 효과적으로 지원해 주는 내용의 신규 법령 제정이 필요하다.

  이상에서 제시한 주요 사항들이 잘 채택되어 한국적 테마파크나 각종 관광시설의 개발이 테마를 중시하게 될 경우, 그 영향으로 우리 국토는 방방곡곡에 문화적 향취와 삶의 여유를 느낄 수 있는 방향으로 각종 하드웨어 시설들이 개성 있게 변화될 것이다. 그리고 도시나 농어촌의 주거지나 상업지, 녹지의 정비도 테마파크처럼 수준 높은 주제 공간과 삶의 질이 선진화될 것이며 대외적인 국가 이미지도 제고되고 지역 경제도 활성화되는 등의


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